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 Gameplay de fan-game : Pokémon Sacred Phoenix

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Amras Anárion

Amras Anárion

Champion de Port Tempères
Champion de Port Tempères

http://www.amrasanarion.com/


Masculin Nature : Foufou
Exp : 320
Date de rencontre : 28/06/2018
Niveau : 29
Fée Psy
Habitat : Forêt Sacrée
Pokédex : Gardien des anciennes forêts, ce Pokémon puise son énergie au coeur de la nature pour protéger et soigner ceux dans le besoin.

Message() Sujet: Gameplay de fan-game : Pokémon Sacred Phoenix Mar 3 Juil 2018 - 1:34



Après avoir exposé mon scénario pour Pokémon Sacred Phœnix, place à mes idées de gameplay ! Il va de soi que vu les idées que j'ais, une programmation sur RPG Maker serait préférable si on souhaite voir la plupart de ces fonctionnalités implémentées, les Hack-Rom étant trop bridées au niveaux des options de combat. Car oui, les idées foisonnent et sont nombreuses !




Place maintenant de la jouabilité. Depuis la 1G, Game Freak s'est verrouillé sur certains aspect de Gameplay et n'a jamais voulu évoluer sur ce point là, sans compter les problèmes d'équilibrage. Pokémon Sacred Phœnix souhaite innover et se démarquer en proposant bien plus d'options stratégiques lors des affrontements, un peu comme ce qui se fait dans les combats des RPG fantasy au tour par tour.




La première fois que le jeu m'a contraint à oublier une attaque pour apprendre Morsure à mon Carapuce (parce qu'il connaissait Charge, Rugissement, Écume et Pistolet à O ; oui ça fait quatre !), j'ai été choqué. Comment ça oublier une attaque ??? Le Pikachu de Sacha connait au moins 7 capacités différentes dans la saison 1 et 10 attaques pour le Dracolosse de Didier à la Ligue Orange (tout ça sur un seul match !). C'était en 1999 ; j'avais 10 ans à l'époque et déjà, je savais cela illogique.
Pokémon Sacred Phœnix autorisera donc 8 capacités. Et bonne nouvelles pour les CSlaves : avec les CS, il sera possible de faire apprendre la compétence indépendamment en tant que capacité ou qu'en tant que technique sur la carte (et ainsi ne pas toucher aux 8 slots d'attaque). Un Locklass saura nativement transporter des humains sur son dos. Idem pour un Roucarnage ou un Dracolosse dans les airs. Pas besoin de CS pour savoir nager, casser des rochers ou voler. Il faudra juste avoir le talisman (badge) correspondant pour avoir le droit d'utiliser la technique sur la carte.




En plus des traditionnels "Attaque", "Pokémon", "Sac" et "Fuite", vous aurez accès à l'option "Posture" (qui ne consomme pas le tour de combat, 1 changement sera possible par tour) et à une option "Stratégie" (qui si utilisée, consommera le tour.)

La fuite lors d'un combat contre un Dresseur PNJ sera autorisée dans la grande majorité des cas et signifiera que vos déclarez forfait. (Le jeu vous demandera confirmation). Abandonner un combat n'est généralement pas une honte lorsque nos Pokémon risquent leur vie, mais vos compagnons ne partageront pas le même point de vue (-5 points de bonheur pour toute l'équipe). Ceci dit il vaut mieux -5 sur tout le monde que risquer un mort ou le malus de -20 de bonheur minimum pour tout KO supplémentaire.
La fuite ne sera pas possible dans certains cas et un Wipe (Black / White out) contre des dresseurs qui veulent votre mort sera synonyme de Game Over et donc de rechargement de sauvegarde. Néanmoins, ces dresseurs hostiles restent une minorité.




Sorte de barre de vigueur et de mana, l'usage de capacités ou de mouvements stratégiques consommera des points de souffle et/ou d'énergie au lieu de PP au nombre strictement limité. Qui n'a pas poussé un juron en voyant son Raichu ne plus pouvoir faire de Tonnerre, alors qu'il a encore ses 30 PP sur Éclair ? Ça veut dire qu'il a encore de l'électricité en réserve, mais non ! Ou l'inverse (Tonnerre avec 15 PP, Éclair avec 0 PP) qui voudrait dire que votre souris électrique soit obligée de foudroyer à pleine puissance ? Dans le dessin animé, la fatigue se ressent très bien sur la puissance des attaques et la capacité à les encaisser. Pokémon Sacred Phœnix souhaite retranscrire ce réalisme !
Les points d'énergie seront liées aux capacités spéciales et seront déterminés par les stats d'Attaque Spé et de Défense Spé. Les points de souffle seront liés aux capacités physiques et seront déterminés par les stats d'Attaque et de Défense (bien qu'il soit possible que certaines attaques consomment des deux). Les attaques les plus puissantes consomment bien entendu plus de points.
Un Pokémon qui voit son souffle ou son énergie descendre au dessous d'un certain niveau se verra progressivement infliger un malus dans la paire physique ou spéciale qui lui correspond. Le malus commencerait de manière légère à 50 % d'énergie restante (0 % de malus en Att (Spé) et Def (Spé) à 50 % d'énergie/souffle puis monterait progressivement 20 % de malus à 20 % restant) avant d'être net (100 % de malus si ça tombe à 0, ce qui veut dire que toute attaque subie correspondant à la barre physique ou spéciale sera une mort garantie, et toutes vos attaques ne feront que 1 dégât.) Cela permet de précipiter un combat qui chercherait à s'éterniser : le premier à être épuisé tombe !
Lutte (option disponible tout le temps dans "Stratégie") ne consomme aucune énergie et aucun souffle, et n'est pas influencé par les malus d'attaque provoqués par le manque de souffle (mais pas les malus de défense d'un adversaire à bout de souffle : ça aussi ça aide à précipiter la fin d'un combat trop long !).




Cette idée est inspirée des jeux STR où on peut changer la posture de nos soldats afin de gagner en attaque ou de la vitesse  au détriment de la défense (ou la même chose, mais inversée). Dans le dessin animé, on voit bien les dresseurs demander à leurs Pokémon d'y mettre toute la puissance ou au contraire d'attaquer en puissance minimum, si ce n'est de se concentrer sur l'esquive ou la Précision (seul moyen de contrer une attaque Reflet dans l'animé).
Changer de posture représente un ordre supplémentaire donné à votre Pokémon, ce qui entrainera un malus momentané de -25 % de vitesse durant le tour du changement de posture s'il devait attaquer en premier. S'il ne devait pas attaquer en premier, ses chances d'esquives sont diminués de 10 % le temps du tour.
Les éventuels changements de posture ne sont révélées qu'une fois toutes les options sélectionnées et juste avant l'échange d'attaques. Bien entendu, comme la posture se sélectionne avant l'attaque (ce qui valide l'issue du tour), il sera possible d'annuler ou de changer son choix sans pénalité.

En combat, 7 postures seront possibles :

Posture normale : Posture automatique en début de combat. Aucun bonus ou malus.
Posture agressive : Le Pokémon libère toute sa puissance au détriment de sa défense. +25 % de dégâts, mais +50 % de dégâts subis (équivalent à un -1 en Def et Def Spé). Le taux de critique augmente de 6,25 %, aussi bien pour les attaques lancées que subies. La consommation en énergie ou en souffle des attaques lancées en posture agressive sera augmentée de 60 %, ce qui rendra le Pokémon bien moins endurant.
Posture défensive : -33 % d'attaque, d'attaque spé et de vitesse, mais +50 % de défense et de défense spé. La volonté offensive étant négligée, la précision du pokémon en défense baisse de 10 %. Stratégie conseillée en cas de buff ou en situation de tanking.
Coups atténués : divise l'attaque et l'attaque spéciale par 2 et empêche tout risque d'infliger un Coup critique ou une mort au Pokémon adverse (idéal pour rester en bons termes avec votre adversaire ou pour la capture d'un Pokémon sauvage.). En ménageant la force de ses attaques, la consommation d'énergie ou de souffle se retrouve divisée par 2. (Note : cette posture n'est pas possible pour les Pokémon Obscurs.)
Posture rapide : +50 % de vitesse en échange de -33 % en attaque et attaque spé et ×1,5 sur les dégâts subis. Lors du changement de posture, ignore le malus momentané de vitesse ou d'esquive. Idéal pour tenter un coup de grâce lorsqu'on n'a en temps normal pas l'initiative.
Posture de visée : Le Pokémon se concentre sur la précision de ses attaques (+25 %) au détriment des dégâts infligés (-50 %). De plus, ignore un niveau d'augmentation d'esquive de l'adversaire si elle a été augmentée. Utile pour achever un Pokémon dans le rouge qui a abusé de Lilliput ou de Reflet et moins rager sur le Haxx.
Méga-Évolution : Si disponible, activable dans la catégorie "Posture". La vitesse sera calculée avec le malus momentané de -25 % sur la stat du Pokémon méga-évolué. (Ça revient peu ou prou à la même chose que sur un jeu officiel.)

Infos sur la Méga-Évolution :

La magie de la Méga-Évolution (provenant de la pierre de votre sceptre de servant d'Ho-Oh qui fera à la fois office de Méga-Gemme et de Gemme Lumière) restaure momentanément tous les PV, statut et jauges d'énergies de votre Pokémon ! (Comme dans Pokémon Origins.) Cela vous offre un choix stratégique crucial : Vais-je retarder la Méga-Évolution de mon Pokémon au risque de le voir KO trop tôt, ou vais-je l'enclencher tout de suite en sacrifiant ce "heal gratuit" ?
Notons que le jeu enregistre l'état de votre Pokémon avant la Méga-Évolution. Lorsqu'il reviendra à sa forme originelle après le combat, il reprendra son état de santé antérieur (sauf s'il a été mis KO ou mort : il le restera dans ce cas là).
Chaque Pokémon ne peut Méga-Évoluer qu'une fois par jour, et une seule Méga-Évolution est possible par combat (avec une exception pour Rayquaza et Ho-Oh qui ne comptent pas dans le quota d'une fois par combat.)
En plus des boosts de stats de la Méga-Évolution (+100 répartis dans les 5 stats de combat), la base des PV est augmentée de 20, ce qui fait un total de +120 en base stats.
Notons que la Méga-Évolution est considérée comme une action de changement de posture. Il ne sera donc pas possible sur le même tour de changer sa posture et ordonner la Méga-Évolution.




Les options de la commande "Stratégie" consommeront l'action du tour et permettront à votre Pokémon d'appréhender différemment ce qui l'attend. Cela va tout simplement de la commande "Passer le tour" (inexistante dans les jeux officiels et pourtant utile en Pokéstrat) à l'usage de la Capacité-Z ou légendaire qui sera disponible ici.

Les 7 Stratégies possibles en combat :

Méditation : Le Pokémon passe le tour et récupère une partie de son énergie et de son souffle. À noter que la restauration d'énergie et de souffle s'active un nombre limité de fois par jour et de manière décroissante (pour éviter les combats qui s’éternisent).
Concentration : Le Pokémon passe le tour et se prépare à frapper plus précisément et plus fort au tour suivant. Les bonus seront de +25 % en Précision et +10 % de dégâts infligés au tour suivant. (Non cumulable si les concentrations sont enchainées.) Consomme un peu d'énergie.
Esquive : Au lieu d'attaquer et au prix d'un peu de souffle, le Pokémon s'apprête à esquiver la prochaine attaque adverse. Il a une chance sur 2 de réussir (en plus du jet de précision habituel.)
Encaisser : Au lieu d'attaquer et au prix d'un peu d'énergie, le Pokémon s'apprête à encaisser la prochaine attaque. Les dégâts sont réduits de 33 % et tout coup critique (sauf ceux provoqués par la haine) sera bloqué.
Lutte : Le Pokémon lutte contre son adversaire à mains nues. C'est une attaque physique avec contact et 40 de puissance de base, et qui inflige le tiers des dégâts infligés au lanceur. Ne consomme aucune énergie. 2 fois moins efficace si l'adversaire possède un type Roche, Acier ou Spectre. (Les Spectres et les possesseurs de Garde Mystik ne sont pas immunisés pour éviter un blocage de la situation et donc un combat éternel. À noter que Munja aura bien plus qu'un PV dans ce jeu.)
Talent réactivé : Si compatible, le Pokémon utilise son tour de combat pour réactiver son Talent. Ainsi, un Granhyèna ou un Drattak pourra intimider à nouveau et baisser encore l'attaque ennemie, ou un Tyranocif réactiver sa tempête de sable. Consomme un peu d'énergie. Sorte de neuvième capacité.
Capacité-Z / Légendaire (si dispo) : Le Pokémon va lancer sa plus puissante capacité, utilisable une fois par jour ! (Attention, consomme beaucoup d'énergie et de souffle.) Sorte de dixième capacité.

Infos sur les Talents (capacités spéciales) :

Certains Pokémon auront deux Capacités spéciales en même temps. Quasiment tous les Pokémon Dragons auront par exemple le Talent "Colère Draconique", en plus de leur Talent habituel. Colère Draconique augmente l'Attaque d'un cran si le Dragon lance Draco-Rage ou Colère. C'est un fait avéré et expliqué dans le dessin animé : les Pokémon Dragons gagnent en puissance lorsqu'ils s'énervent... Le contre-coup est en cas de confusion. La folie risque de faire très mal.
D'une manière générale, le double talent concernera surtout des Pokémon aux Talents faibles ou peu utiles (pour rééquilibrer - mais ça ne sera pas systématique, il y aura une part de hasard) et la plupart des Légendaires.




Le Type Obscur :

On retrouvera le Type Obscur de Pokémon Colosseum et XD, mais avec quelques ajustements (ce n'est plus un type "neutre" par exemple). Les Pokémon Obscurs voient ce type s'ajouter en second (et remplace le second type pour les doubles-types). Sachez qu'un Pokémon devient Obscur lorsqu'il porte une haine envers son dresseur (jauge d'amitié à 0) et qu'un rituel de Magie noire en l'honneur de Darkrai est fait afin de canaliser cette haine. Ainsi, ils deviennent agressifs (surtout avec l'attaque Charge Noire et son taux de critiques très élevée) et obéiront systématiquement lorsqu'on leur demande de faire le mal.
L'état obscur peut être purifié si la jauge de bonheur du Pokémon maudit atteint les 512 (la neutralité). Il faut alors invoquer Célébi, Suicune ou Ho-Oh lors d'un rituel pour concrétiser la purification. Dans le cas contraire, il reste prisonnier de sa malédiction. (Remarque : Un Pokémon Obscur ne peut se reproduire.)

Ses forces et faiblesses seront proches du type Ténèbres.
• Avantage offensif (dégâts infligés x2) : Lumière, Psy, Poison
• Désavantage offensif (dégâts infligés x0,5) : Obscur, Ténèbres, Combat, Fée, Dragon
• Avantage défensif (dégâts subis x0,5) : Obscur, Ténèbres, Glace, Poison, Spectre
• Désavantage défensif (dégâts subis x2) : Lumière, Fée, Dragon

Le Type Lumière :

Le Type Lumière est la contrepartie du type Obscur. Il s'ajoute en tant que second type ou le remplace s'il existait déjà. Il s'agit d'un Pokémon béni par certains Légendaires, comme Ho-Oh ou Célébi. Un rituel de magie Blanche et la jauge de bonheur au maximum (1023) sont requis.
L'état béni sera perdu si sa jauge de Bonheur passe sous les 800 (ce qui sera forcément le cas s'il succombe). Il est aussi possible de volontairement faire revenir le Pokémon à son état normal n'importe quand en priant à un autel et en sélectionnant l'option adéquate.

Les forces et faiblesses du Type Lumière sont proches du Type Fée.
• Avantage offensif (dégâts infligés x2) : Obscur, Ténèbres, Dragon, Spectre
• Désavantage offensif (dégâts infligés x0,5) :  Lumière, Fée, Psy, Plante, Acier, Poison,
• Avantage défensif (dégâts subis x0,5) : Lumière, Fée, Ténèbres, Électrik, Dragon
• Désavantage défensif (dégâts subis x2) : Obscur, Acier, Poison

Vous noterez que les types Obscur et Lumière s'exterminent mutuellement, le type Fée et Lumière ont du mal à se nuire mutuellement, et idem entre le type Obscur et Ténèbres.
J'ai veillé à bien équilibrer tout cela (autant de forces que de faiblesses), ce qui enrichira le paysage stratégique.

Réequilibrage des types de Pokémon :

Avec la 6G, Game Freak a infligé un coup de pied trop violent à la fourmilière. Certains types ont de sérieux handicaps, tandis que d'autres sont ultra-résistants à presque tout. Pokémon Sacred Phœnix est l'occasion de réviser tout ceci avec plus d'équité et de logique. Le réequilibrage prend aussi en compte l’irruption du type Obscur et Lumière. Soyez rassurés, vous ne serez pas très dépaysagés.
• Le type Psy devient efficace sur le type Fée et gagne une immunité face aux attaques de type Fée. (Les psys ne croient pas aux Fées et à leur magie.)
• Le type Psy devient résistant au type Poison.
• Le type Psy devient peu efficace sur le type Spectre.
• Le type Insecte devient résistant face au type Psy (comme dans Pokémon Gemme)
• Le type Insecte devient normalement efficace sur le type Combat.
• Le type Dragon devient efficace sur le type Acier (au lieu de peu efficace) L'ardeur d'un Dragon brise et fait fondre le métal !
• Le type Électrik devient efficace sur le type Acier (une énorme anomalie, le métal est de très loin le meilleur conducteur électrique)
• Le type Acier retrouve sa résistance au type Ténèbres.
• Le type Glace (imparfait défensivement) devient résistant aux types Plante et Insecte.
• Le type Glace devient efficace sur le type Roche. (Le gel fait éclater la roche.)
• Le type Roche devient résistant au type Électrik. (C'était ce qui était initialement indiqué sur le guide du jeu des versions Rouge et Bleu et c'est logique.)




Comme dans Pokémon Reborn et le dessin animé, le terrain aura un impact très significatif sur l'issue de la bataille, aussi important que les climats. Vous souvenez-vous des phases préliminaires du Tournoi Indigo à la Saison 1 ? Sacha devait prendre en compte les terrains roche, plante, glace et eau dans les choix de ses 3 Pokémon, et ça beaucoup joué !

Exemple d’influence de terrain :
• En plein milieu d'une rivière ou d'une mer, la plupart des Pokémon Roche et Sol se noieront (KO immédiat s'il n'y a pas un bout d'île). Les attaques de type sol sont impossibles et celles de type roche et feu difficile à faire (dégâts x0,5). À l'opposé, les attaques de type eau jouissent d'un élément liquide abondant et omniprésent (pas besoin de téléporter de l'eau de nulle part) et voient leur puissance doublée. (Cela est multiplié par le bonus x1.5 de la pluie s'il pleut en plus.) Les attaques Électrik sont aussi 50 % plus puissantes.
• Dans une grotte (terrain rocheux sur les 3 dimensions), les attaques de type Roche sont 2 fois plus puissantes et celles de type roche 1,5x plus. Si seul le sol est rocailleux et le ciel "ouvert", ces bonus sont deux fois moindres (respectivement x1,5 et x1,25). Dans une grotte, les attaques de type vol sont difficiles (x0,5).

Les Pokémon Totems de Soleil et Lune (les Toko machin chouettes) apportaient grâce avec leur Talent une modification du terrain : on sent une amélioration timide de Nintendo à ce sujet. Ce fan-game veut pousser la chose jusqu'au bout.




Les jeux officiels suivent une formule bête : tout Pokémon non KO et ayant participé à un combat (même en tant que spectateur grâce au Multi Exp) gagne une part d'XP divisée en parts égales par le nombre de participants.
Dans la réalité, même un Pokémon mis KO gagne de l'expérience (on apprend de ses défaites) et le gain d'XP se fait en temps réel, non à la fin.
Ainsi, les mécanismes dans Pokémon Sacred Phœnix permettront à la barre d'XP de monter dès l'entrée en combat du Pokémon, puis au fur et à mesure de chaque tour. Les gains totaux accumulés seront indiqués dès que l'adversaire sera mis KO. Globalement, plus un combat sera long, plus le gain en XP sera conséquent.

Rappel : XP de base : XP field du Pokémon multiplié par son niveau divisé par 7.

Les mécanismes seront les suivants :
• Un Pokémon entre en combat et découvre son adversaire : 5 % de l'XP de base (dans la limite de 20 % du niveau actuel pour éviter des exploits.)
• Un Pokémon fait une action lors de son tour (option "Attaque" ou "Stratégie") :  5 % de l'XP de base du pokémon adverse. (En cas de combat duo ou trio, le pokémon donnant le plus d'XP est pris en compte.)
• Un Pokémon encaisse une attaque de son adversaire (de dégâts ou de statut) :  5 % de l'XP de base du Pokémon l'ayant attaqué.
• Le Pokémon adverse est mis KO : 25 % de l'expérience de base partagée équitablement entre tous les participants non KO.
• Le Pokémon adverse est tué suite à un coup l'ayant massacré (Overkill) : 75 % de l'expérience de base partagée équitablement entre tous les participants non KO.
• Un Pokémon tient la Gemme du Lac (équivalent médiéval du Multi Exp) : 25 % de l'XP de base au moment du KO, bonus. (Comprendre pas de malus d'XP pour les autres ayant combattu.)

Les bonus d'XP (tous se cumulent par multiplication) :
- Pokémon avec 700 de bonheur ou plus : Bonus d'XP ×1,2.
- Pokémon échangé : Bonus d'XP ×1,5
- Pokémon d'un dresseur : Bonus d'XP ×1,5
- Pokémon combattant tenant l'Oeuf Chance : Bonus d'XP ×1,5

Comme les gains d'XP sont calculés et donnés au début de la bataille puis entre chaque tour, vos Pokémon pourront prendre un niveau et même évoluer en plein milieu d'un combat, comme cela se voit dans le dessin animé ou dans les anciennes versions de Pokémon Gemme.

Vos noterez que la progression d'XP est globalement plus lente que dans un jeu officiel. C'est voulu afin de permettre une aventure Pokémon plus longue et à la vue d’éventuelles futures extensions. (Surtout quand on sait qu'il n'y a presque plus d'évolution après le niveau 40 et presque plus aucune capacité apprise après le niveau 60.)

Parce que c'est plus drôle, vos adversaires gagneront eux aussi de l'XP pendant que vous les combattez. Leur jauge de niveau n'étant pas forcément à zéro, ils pourront donc très bien gagner un niveau en plein mieux du match tout comme vous. (Et si votre adversaire level up, la prise de niveau est définitive en cas de revanche.)
D'ailleurs, je pense qu'il y aura au moins un combat programmé pour que dès que vous envoyez votre Pokémon, le leader de l'adversaire prend immédiatement un niveau et évolue... Comme le Abra de Morgane à Safrania qui évolue immédiatement en Kadabra dans le dessin animé.




Comme dans la 6G et 7G ou le dessin animé, l'amitié de vos Pokémon envers vous aura une influence capitale sur l'issue des combats. C'est pour cela que la jauge de bonheur se retrouvera étendue (4 fois plus grande). Dans les jeux originaux, elle montait trop facilement (déjà au max autour du 3ème badge), ne pouvait presque jamais descendre et avait une influence très limitée. Ici, non seulement ça aura une influence sur votre chance (le haxx), mais ça joue aussi sur la loyauté du Pokémon à votre égard.

Effets du bonheur :

• Un Pokémon fraichement capturé (ou obtenu par échange) sera autour de 450 points de bonheur (opinion légèrement négatif à votre égard), moins s'il a un niveau trop élevé par rapport à votre nombre de talismans.
• Un Pokémon éclos sera autour de 650 points de bonheur (il vous aime déjà bien.)
• Un Pokémon commencera à désobéir au dessous de 400 points de bonheur (environ).
• Un Pokémon qui évolue verra sa jauge de bonheur diminuer. (Pensez au Salamèche de Sacha.) Ceci est dû au changement de sa personnalité, prix de son augmentation de puissance. Le malus (qui va de -20 à -250) dépend de l'espèce.
• Un Pokémon qui vous déteste deviendra dangereux. (Pensez au Dracaufeu de Sacha.)
• Pour ceux qui sont intéressé par le côté obscur, il sera possible par des moyens peu vertueux de forcer un Pokémon à obéir. (Typiquement si vous rejoignez le côté des méchants.) Si sa colère est maîtrisée, il fera plus souvent des coups critiques. Notez que les attaques Frustration, Colère, Draco-Rage et celles de type Obscur ne seront jamais désobéis.
• Au-delà de 700 points de bonheur (équivalent de 2 coeurs dans la PokéRécré), des effets positifs en combat commenceront à se faire sentir.
• Lorsqu'il vous adore (1000 et +), vous aurez l'effet de 5 coeurs à la Poké Récré des jeux officiels.
• Le bonheur maximum (1023) est requis pour consacrer une Méga-Gemme envers votre Pokémon ou pour lui octroyer le type Lumière.
• L'usage des capacités Z et des Méga-Évolutions n'est possible que si le Pokémon vous adore (jauge de bonheur au moins à 1000), comme dans le dessin animé.
• L'amitié augmente naturellement avec votre Pokémon leader s'il est à l'extérieur de sa Pokéball, en bonne santé et correctement nourri.
• Un KO sera beaucoup plus pénalisant en amitié que dans les jeux officiels. La perte variera entre -20 points (KO de justesse à 1 PV près) à -110 (KO à un cheveu de la mort) ; et -250 si le Pokémon a succombé (et est ressuscité par la suite). Le pardon sera long...
• Garder un Pokémon dans sa ball le met en état d'hibernation et "gèle" donc cette jauge, mais un Pokémon dans sa ball n'a pas besoin d'être nourri.
• Les baies appréciées, massages avec des huiles qu'il aime et victoires contre des dresseurs d'élites sont des moyens efficace de rentrer votre Pokémon heureux.
• La puissance maxi de Retour et Frustration reste à 102. (Le bonheur est divisé par 10 au lieu de 2,5 pour obtenir la puissance.)

Comme dans la Poké Récré / Détente, il sera possible de bichonner votre Pokémon. Massez-le avec des huiles essentielles à bases de baies ou passez simplement du temps ensemble. Les mécanismes seront assez similaires à la Poké Détente.

Ah oui, par soucis d'équité, c'est pas drôle sinon : les dresseurs que vous rencontrez jouiront aussi des bonus (ou malus) d'amitié. Ainsi, chez les sbires des teams antagonistes qui considèrent leurs Pokémon comme des esclaves, il ne sera pas rare de les voir désobéir. À l'inverse, les dresseurs très soigneux (ce sera le cas de tous les champions d'arène) profiteront eux aussi des bonus d'amitié. Il vous sera très difficile de mettre KO en un coup le Pokémon d'un Primat, car il y a de fortes chances qu'il encaisse le coup avec 1 PV par amour envers son dresseur ! Il faudra jouer plus stratégique plutôt que de spammer son attaque la plus puissante. Wink

La nourriture :

Comme le fait d'avoir des animaux de compagnie dans la vraie vie (ou même dans le dessin animé), un Pokémon demande lui aussi à être nourri. Vous avez plusieurs moyens pour ce faire : chasser du Pokémon sauvage en les tuant avec un coup suffisamment puissant (Overkill) - sa viande sera alors récupérée (et peut être revendue à bon prix selon l'espèce - c'est un bon moyen de remplir sa bourse), acheter de la nourriture dans des marchés ou des auberges, cueillir des baies ou boire des boissons (naturels dans ce contexte antique, pas de soda industriel ici !). Chaque nourriture est associée des goûts (épicé, sec, sucré, amer, acide ou neutre). En plus de rassasier votre Pokémon et d'augmenter sa Condition (ce qui en plus d'être un avantage en Concours Pokémon, à une très légère influence sur les stats), son amitié augmentera si vous lui donnez les goûts qui correspondent à sa nature.
Une option "nourrissage automatique" permet de ne pas se soucier de devoir nourrir manuellement vos Pokémon qui piocheront automatiquement dans votre sac, mais il n'y aura aucun bonus "rassasié" dans ce cas là.
Bien entendu, il sera possible de créer un équivalent aux Pokéblocs et autres nourritures plus concentrées pour augmenter de manière efficace la condition.




Comme mentionné à plusieurs endroits, les Pokémon peuvent mourir en combat. Cela se produit lorsque qu'ils subissent une attaque beaucoup trop puissante par rapport à leurs défenses, plus précisément lorsque les PV perdus sont égaux à deux fois leurs PV max. (En gros, si votre Pikachu possède 40 PV, il sera KO entre 0 et -39 PV, mais succombera si une attaque suffisamment dévastatrice le fait passer d'une valeur positive à -40 PV.) Lorsqu'un Pokémon tombe KO, les dégâts résiduels continuent d'être infligés. Vous verrez les PV passer en négatif et la jauge se remplir d'une barre rouge par la droite. Si elle se remplit à fond, il y a "Overkill" et les Pokémon adverses ayant contribué à sa mort gagnent 3 fois plus d'XP.

Tuer un Pokémon d'un dresseur "amical"  lors d'un combat sera mal vu par celui-ci (il ne voudra plus prendre de revanche sur vous pendant quelques semaines, le temps d'un élever un nouveau), bien que tout le monde sait que cela fait parti du risque du métier de Dresseur Pokémon à Keltios. Cela est même source de débat et de dilemme moral dans l'Arène d'Arceus où est organisée la Ligue Pokémon : le peuple aime voir le sang couler et offrira plus de pièces d'or au vainqueur si des Pokémon succombent... mais pas leurs dresseurs qui perdent des êtres chers ! Fair Play ou gloire à tout prix (avec le bonus d'XP qui va avec) ? À vous de choisir !
Parallèlement, il sera nécessaire de tuer les Pokémon sauvages pour pouvoir récupérer de la viande et d'autres substances de valeur sur eux. Ceci dit, n'abusez pas des "Overkill" en milieu sauvage : chassez juste ce dont vous avez besoin, tel est la loi de la Nature. Sinon, la zone se verra progressivement dépeuplée de ses Pokémon sauvages, vous contraignant à patienter plusieurs jours pour la voir se repeupler. (Et les habitants des villages voisins s'en plaindront.)

Via les options, il sera possible de désactiver la mort de vos Pokémon (mode facile - comme dans un jeu officiel), ou à l'opposé la subir dès qu'ils sont KO (mode difficile) comme dans un Nuzlocke Challenge. (L'option "mort immédiate si KO" sera d'ailleurs obligatoire si vous activez le mode Nuzlocke.)
Quelque soit la difficulté choisie, les Pokémon adverses succomberont toujours si vous atteignez le seuil de 2 fois les PV max.

Ho-Oh, Arceus et l'objet Cendres Sacrées possèdent la capacité de ressusciter un Pokémon à condition qu'il ne soit pas de type Spectre (un Spectre "mort" est banni à tout jamais) et que son âme n'ait pas encore rejoint le paradis d'Arceus (comprendre : qu'il soit mort il y a moins de 48 heures dans l'horloge du jeu). Si le temps est écoulé, mais que le Pokémon défunt vous aimait tout particulièrement, il existe une chance qu'il se transforme en Pokémon Spectre avec un niveau presque égal à celui qu'il avait au moment de son trépas. (Après tous, les Spectres sont des Pokémons qui ont succombé, mais qui ont fait le choix de ne pas quitter tout de suite le monde matériel.)

Note : les attaques Empal'Korne, Guillotine, Abîme et Glaciation entrainent la mort immédiate du Pokémon si elles réussissent (sauf sur vos créatures en mode Facile, la mort sera convertie en simple KO immédiat). Jamais un dresseur honnête n'apprendra ce genre d'attaque à ses Pokémon. Mais en temps de guerre ou face à des adversaires qui veulent vous détruire coûte que coûte, il est possible que ces capacités fassent parti du Moveset de leurs Pokémon.




Une chose qui m'a marquée lors du passage à la 3G fut la baisse significative des stats de nos Pokémon une fois au niveau 100. Quand je dis significatif, c'est significatif (l'équivalent de 15 niveaux manquants !). La raison est simple : lors du passage des DV (Determinal Values) aux EV (Effort Value), on ne pouvait dispatcher que 127 points de stats "bonus" au maximum... contre 384 en 1G et 2G ! La faute à la limite de 510 EV au total, alors qu'elle n'existaient pas dans les versions Game Boy. De plus, les 510 EV étaient atteints trop rapidement (autour du 4ème badge).
Dans Pokémon Rouge et Bleu, il fallait 65535 DV dans les 5 stats pour avoir le bonus maximum (sachant que les DV gagnés étaient égaux aux bases stats du Pokémon vaincu). Il fallait donc vaincre un peu près 1000 Pokémon différents pour avoir le maximum (les bases stats étant en moyenne autour de 64).
Depuis la 3G, un Pokémon vaincu donne en moyenne 2 EV. Avec la limite de 510, le maximum est atteint après 255 victoires.
Le système d'EV sur Pokémon Sacred Phœnix essayera de prendre le meilleurs des deux : une progression suffisamment longue pour récompenser le fait d'avoir entrainé un Pokémon sur le long-terme. La méthode la plus simple consisterait à supprimer la limite de 510 EV et éventuellement doubler les EV requis (510 par stat au lieu de 252 par exemple - ce qui diviserait par 2 la progression) pour obtenir un bonus de +63 au niveau 100 sur la stat en question.
Les EV et IV seraient indiqués explicitement dans le résumé du Pokémon (comme dans Pokémon Uranium).
Bien entendu, les stats sont recalculés après chaque modification d'EV afin de retranscrire immédiatement toute variation (et d'éviter le bug exploit de la Baie Grena).




• La possibilité de trahir Oh-Oh et de rejoindre les cultes des Pokémon Ténèbres et ainsi avoir une fin alternative. La voie maléfique peut aussi vous octroyez puissance et la gloire.
• La possibilité d’extensions futures, permettant de découvrir dans une nouvelle région plus de Pokémon. (je pense à un scénario dans un archipel où vous croiserez les Toko de la 7G.)
• Instauration de Poké Montures. Survolez la région librement en volant sur votre Dragon ou votre grand oiseau. Un Pokémon marqué comme "Pokémonture" ne rentre pas dans le quota de 6 Pokémon.
• Le Grimoire d'Arceus en guise de Pokédex.
• Les poids et tailles du Pokédex révisés pour les Pokémon. (Vous avez vu un Wailord, cachalot mesurant 10 mètres de long, ne peser que 400 kg ? Un cachalot pèse plus de 100 tonnes en temps normal. Idem pour Ronflex qui devrait flirter avec les 3 tonnes.)
• Révision de la formule de capture des Pokémons. Le bonus/malus d'affaiblissement aura bien plus d'impact. Au lieu de varier entre ×0,33 et ×2, l'amplitude ira de ×0,125 pour un Pokémon non affaibli à ×6 si vous l'avez laissé à 1 PV avec statut Sommeil ou Gel et au moins -4 cumulés en débuff de stats. Si un Pokémon coriace (comme un Légendaire) n'est pas suffisamment affaibli, il repoussera sans ménagement vos balls, signe que la probabilité de capture est nulle. L'art de l'affaiblissement prend tout son sens !
• Après le premier badge, vous pourrez grâce à votre bâton téléporter des objets ou des Pokéballs (en quelque sorte votre PC accessible presque partout). Vers le milieu du jeu, il sera même possible avec votre propre magie de vous téléporter au dernier village visité.
• CS réalistes : Un Roucool pourra utiliser l'attaque Vol en combat, mais sera trop petit pour vous transporter sur votre dos. Pour l'usage de la CS sur la carte, le Pokémon devra être assez fort.
• CT (ici remplacés par "un grimoire de capacité") à usage illimité.
• Un maitre et donneur de capacités sera bien entendu implémenté !
• Possibilité de finir le jeu à 100 % (Pokédex inclus) intégralement en solo. Le jeu en ligne doit être un bonus, non un handicap pour ceux qui ne peuvent ou ne veulent pas l'utiliser.
• Le Pokédex de la région comprendra environ 400 créatures choisies principalement parmi la 1G, 2G, 3G, 4G et 6G. Je n'exclus pas l'intégration de Pokémon Delta ou de Fakemons. (Pour info, les formes d'Alola sont des Pokémon Delta par essence. Delta = type et movepool altérés.)
• Le gameplay de combat et les capacités accessibles sera globalement celui de la 6/7G, avec les fonctionnalités stratégiques supplémentaires propres à ce jeu.
• Du fait des fonctionnalités stratégiques de ce jeu, certaines attaques seront rééquilibrés. Par exemple, les attaques sur deux tours qui du coup peuvent être anticipés par une posture défensive ou une stratégie d'esquive seront significativement renforcées.
• Un résumé de vos Pokémon plus complet et détaillé, avec même une page dédié à ses exploits (total des dégâts infligés, nombre de Pokémon vaincus, attaques super efficaces infligées ou subies, nombre de nourritures ou baies englouties...)
• Le terme "C'est extrêmement efficace !!!" qui apparait à la place de "C'est super efficace !" en cas d'une attaque touchant une double faiblesse avec un gros bruit de secousse aigu plus fort qu'en cas de faiblesse simple. Une phrase similaire dans la négative aussi lorsqu'on tape sur une double résistance, avec un bruit de grognement bien grave pour signaler que ça résiste super bien.
• Les effets secondaires (baisses de stats, statuts) auront plus de chance de se produire sur le Pokémon ciblé est faible face au type de l'attaque (x1,5 si faiblesse simple et x2 si faiblesse double). Bien entendu, le cumul d'effets aura moins de chances de se produire si le Pokémon ciblé possède une résistance à l'attaque. (Essayez de brûler un Pokémon Eau, ça sera deux fois plus difficile. Par contre, la verdure prend feu bien plus facilement...)
• Probabilité de croiser un Shiny augmentée à 1 chance sur 1024 (et 1 chance sur 512 si vous avez la Gemme Chromatique), soit un tirage aléatoire sur 10 ou 9 bits. 6 de ces bits seront déterminés par le premier bit de chaque IV. En d'autres termes, si vous croisez un chromatique, vous avez la certitude qu'il a au moins 16 IV sur toutes ses stats. Greening Comme les IV sont partiellement transmis par les oeufs, cela donne un caractère héréditaire au shinys (en ascendance et descendance), comme en 2G. Et ça certifiera l'adage "Les shinys sont plus puissants que la moyenne", légende urbaine fausse dans les jeux officiels depuis la 3G.
• Les espèces de Pokémon pouvant avoir les 2 sexes auront systématiquement un ratio à 50/50 entre mâles et femelles. (Je ne comprends pas pourquoi certaines espèces ont 7 fois plus de mâles que de femelles.)

_________________


Mon let's play sur Pokémon Éclat Pourpre (jeu terminé à 100% en mode difficile)
Mon let's play sur Pokémon Uranium en Nuzlocke Challenge (En cours)


Dernière édition par Amras Anárion le Mer 4 Juil 2018 - 15:29, édité 3 fois (Raison : Ajout de la section "La Mort des Pokémon à Keltios" + coquilles corrigées)
Mitsu

Mitsu

Ecrivain
Ecrivain

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Masculin Nature : Relax
Exp : 1173
Date de rencontre : 01/06/2016
Niveau : 20
Combat Fée
Habitat : Dans ton Q.......G.
Pokédex : D̶e̶ ̶m̶i̶e̶u̶x̶ ̶e̶n̶ ̶m̶i̶e̶u̶x̶.̶
A sauvé le Pokéworld tellement de fois que ça le lasse. Songe à essayer de détruire le Pokéworld pour une fois. Ou pas, va peut-être tout simplement boire un thé.

Message() Sujet: Re: Gameplay de fan-game : Pokémon Sacred Phoenix Mar 3 Juil 2018 - 21:04

Le gameplay de ton projet est hyper riche et digne des plus grands rpg  Very Happy
Tout est clairement expliqué même si pour l'instant certains points restent un peu abstraits pour moi,mais ça me fait pareil avec n'importe quel jeu. Je comprends évidemment tout mieux en pratique plutôt qu'en théorie  Smile

Y'a tellement de choses beaucoup plus logiques que dans la série officielle,c'est vraiment bien pensé o/
Rien que pour les le rééquilibrage des types,ou même l'impact de l'amitié, les stratégies qui effectivement sont présentes dans l'anime,enfin plein de bonnes choses  Greening

Amras a écrit:
• Le type Électrik devient efficace sur le type Acier (une énorme anomalie, le métal est de très loin le meilleur conducteur élélectrique.)
Le pire c'est que j'ai longtemps crû que c'était le cas dans la série officielle car ça coulait de source pour moi. Jusqu'à ce qu'un certain Hensoku me fasse remarquer irl que ce n'était pas le cas. À savoir j'avais 15-16 ans quoi. Et jusque-là je n'avais pas fait attention que le type Électrik n'était pas super efficace contre l'acier.
Donc merci de rééquilibrer cela à juste titre, comme ça je n'aurais plus tors  MDR!

Amras a écrit:
• Possibilité de finir le jeu à 100 % (Pokédex inclus) intégralement en solo. Le jeu en ligne doit être un bonus, non un handicap pour ceux qui ne peuvent ou ne veulent pas l'utiliser.
Merci ! C'est tellement plus juste comme ça ^^
J'ai beaucoup souffert de ça ayant moi-même été sans internet jusqu'à très tard,je me retrouvais face à des jeux (Pokémon inclus, comme pour les events par exemple) qui pour certains privilégiait limite plus le multijoueur online que le jeu solo. Jeu solo qui pour moi doit rester l'essence même d'un jeu quel qu'il soit. Le multijoueur ne devrait être là qu'en tant que bonus permettant de s'amuser avec des amis,de prolonger la durée de vie d'un jeu,pas d'en être l'essence même. 

En tout cas,au vu du scénario comme du gameplay,ce fangame promet  Very Happy

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Message() Sujet: Re: Gameplay de fan-game : Pokémon Sacred Phoenix Mar 3 Juil 2018 - 23:13

Ça serait pour moi le Gameplay d'un jeu Pokémon parfait, mon idéal. I love you  Et encore, s'il serait vraiment parfait, les combats seraient en 3D avec des effets réalistes et une intensité des attaques reflétant réellement la puissance de celui qui l'a lancée (Le Lance-Flamme d'un Dracaufeu niveau 75 fera fondre la roche - cf description du Pokédex - alors que celui d'un Salamèche niveau 10 ne sera qu'un petit jet de flammes). Vous noterez que dans les jeux officiels en 3D, on ne voit jamais le Pokémon attaquant et le Pokémon défensif en même temps lorsque l'attaque est lancée. Cela facilite grandement le travail de scriptage au détriment de l’immersion.

Mitsu a écrit:
Tout est clairement expliqué même si pour l'instant certains points restent un peu abstraits pour moi,mais ça me fait pareil avec n'importe quel jeu. Je comprends évidemment tout mieux en pratique plutôt qu'en théorie  Smile
Moi aussi, j’appréhende mieux la chose lorsque je la vis dans le jeu. Même en ayant lu une solution complète, je ressens pleinement l'histoire qu'en la vivant à travers mon avatar.
Quoi qu'il en soit, tous ces mécanismes sont clairs comme de l'eau de roche dans mon esprit. Je sais exactement comment chaque mécanisme stratégique doit fonctionner.  cat

Mitsu a écrit:
Y'a tellement de choses beaucoup plus logiques que dans la série officielle,c'est vraiment bien pensé o/
Rien que pour les le rééquilibrage des types,ou même l'impact de l'amitié, les stratégies qui effectivement sont présentes dans l'anime,enfin plein de bonnes choses  Greening
Si tu le souhaites, je te propose d'ouvrir un topic (ou de le faire sur Discord) et je te ferai simuler le premier combat de notre héros/héroïne contre son ou sa rivale. Ton Starter Dragon contre son Flabébé, avec les règles de Pokémon Sacred Phoenix. Je t'exposerai tes choix de combat à chaque tour et ferai les lancés de dés pour tout ce qui est aléatoire une fois tes actions choisies.
Même dans ce combat très "simple", tu ressentiras déjà que les issues possibles sont bien plus nombreuses. (Ce n'est pas du bourrinage de "Charge" ou de "Griffe" sur le starter adverse, en commençant pour les plus stratégiques par 1 ou 2 Mimi-Queue / Rugissement afin de prendre l'avantage par un débuff d'entrée de jeu.)

Mitsu a écrit:
Le pire c'est que j'ai longtemps crû que c'était le cas dans la série officielle car ça coulait de source pour moi. Jusqu'à ce qu'un certain Hensoku me fasse remarquer irl que ce n'était pas le cas. À savoir j'avais 15-16 ans quoi. Et jusque-là je n'avais pas fait attention que le type Électrik n'était pas super efficace contre l'acier.
Donc merci de rééquilibrer cela à juste titre, comme ça je n'aurais plus tors  MDR!
Moi aussi, je fus choqué que le Type Glace ne résiste pas au type Plante. Je l'ai découvert que cette année alors que depuis le début en 1G, je pensais que c'était le cas. Or, aucune, mais absolument aucune plante n'arrive à pousser dans de la glace.
Les fans-games qui rééquilibrent les types sont minoritaires, mais certains adoptent quelques ajustements. Pour ma part, c'est une occasion en or... Surtout avec l'introduction des types Lumière et Obscur qui enrichit la table des Types.

Mitsu a écrit:
Merci ! C'est tellement plus juste comme ça ^^
J'ai beaucoup souffert de ça ayant moi-même été sans internet jusqu'à très tard,je me retrouvais face à des jeux (Pokémon inclus, comme pour les events par exemple) qui pour certains privilégiait limite plus le multijoueur online que le jeu solo. Jeu solo qui pour moi doit rester l'essence même d'un jeu quel qu'il soit. Le multijoueur ne devrait être là qu'en tant que bonus permettant de s'amuser avec des amis,de prolonger la durée de vie d'un jeu,pas d'en être l'essence même. 
Moi aussi j'ai une malédiction patenté avec jeux en ligne (d'autant plus qu'en 2018, les titres basés en premier lieu sur le solo se font de plus en plus rares dans l'univers des jeux vidéos). Pokémon version Éclat-Pourpre fut une bénédiction sur ce point. Quel plaisir d'avoir réuni tout seul les 386 Pokémons des 3 premières générations. Razz

Tout comme toi, j'espère qu'un tel projet pourra voir le jour. Quand je vois que sur Pokémon Uranium, toutes les règles du Nuzlocke Challenge sont parfaitement intégrées - même la règle du "seul le premier Pokémon rencontré dans une zone peut être capturé" et les clauses facultatives - je me dis que scripter ces fonctionnalités supplémentaires est possible.
En tout cas, le fait que tu sois plus que ravi est de bon augure pour espérer réunir une équipe qui réaliserait ce rêve. Razz

J'en profite pour dire que j'ai rajouté cette section au sujet de la mort des Pokémon dans ce jeu. C'est une réalité (que vous pouvez désactiver pour vos compagnons dans les options, oui, je pense à ceux qui veulent jouer à un jeu pour le scénario et non le challenge ou le risque. Smile ), et je l'ai expliqué en adéquation avec les articles de PokéSciences (qui explique que le KO équivaut à l'usage de la moitié de l'énergie vitale d'un Pokémon), le pouvoir de Ho-Oh / d'Arceus et la théorie sur les Pokémon Spectres.

La Mort des Pokémon à Keltios:
 

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Message() Sujet: Re: Gameplay de fan-game : Pokémon Sacred Phoenix

 
Gameplay de fan-game : Pokémon Sacred Phoenix
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