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Mafia [règles]

Neowstix

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MessageSujet: Mafia [règles]   Mafia [règles] EmptyVen 23 Oct 2015 - 16:12

Les Pokémon sauvages - Les villageois a écrit:
Mafia [règles] 052MSMiaouss - Sa capacité spéciale Ramassage lui donne 50% de chances supplémentaire pour recevoir un objet. Le nombre de Miaouss dépendra du nombre de joueurs au début de la partie après distribution des rôles spéciaux.

Mafia [règles] Miniat_6_x_263Zigzaton (anciennement Miaouss) :
Les Zigzaton n'ont aucun pouvoir particulier, si ce n'est, grâce à leur capacité spéciale Ramassage, qu'ils ont 25% de chances de ramasser un objet.

(Équivalents de: Simple Villageois, avec le petit twist Mafia qui, je pense, permettra aux Simples Villageois de ne pas être frustrés de leur rôle !)

Mafia [règles] 037MSGoupix - Ce Pokémon possède deux capacités. Sa capacité Extrasenseur lui permet, pendant la nuit de son choix, de mettre K.O. le Pokémon de son choix. Sa capacité spéciale Rune Protect, elle, lui permet de sauver le Pokémon de son choix une fois son identité révélée par le Maître du Jeu - incluant lui-même !

Mafia [règles] Miniat_7_s_037aGoupix blanc :
Il possède les attaques Voile Aurore et Éclat Glace, qu'il peut utiliser plusieurs fois dans la partie. Éclat Glace condamne un joueur à mourir à la fin d'une à trois nuits, et Voile Aurore permet de maintenir en vie un joueur mourant pendant une à trois nuits. Si le Goupix blanc a utilisé l'une de ses attaques, il est incapable d'agir le temps que l'attaque agisse.

LE GOUPIX ROUX ET LE GOUPIX BLANC NE PEUVENT SE TROUVER ENSEMBLE DANS UNE MÊME PARTIE.

(Équivalents de: Sorcière)

Mafia [règles] 035MSMélofée - Sa capacité spéciale Joli Sourire lui permet, la première nuit, de rendre deux Pokémon amoureux l'un de l'autre. Si un Pokémon amoureux est mis K.O., son partenaire sera mis K.O. en même temps par dépit.

(Équivalent de: Cupidon)

Mafia [règles] 064MSKadabra - Sa capacité Oeil Miracle lui permet de voir, une fois par nuit, l'identité d'un Pokémon de son choix.

(Équivalent de: Voyante)

Mafia [règles] Miniat_6_x_280Tarsal - S'il est mis K.O. de quelque façon que ce soit, sa capacité Prévèlement Destin lui permet, s'il le souhaite, de mettre K.O. le Pokémon de son choix.

Mafia [règles] Miniat_6_x_607Funécire :
Seul rôle pouvant agir le jour. Une fois dans la partie, pendant le vote des joueurs, il peut se révéler et tuer un joueur de son choix. S'il tue un Rattatac, il reste en vie, perd son pouvoir et tout le monde sait qui il est. Si il tue un autre rôle, il meurt lui aussi, dans sa culpabilité.

LE TARSAL ET LE FUNÉCIRE NE PEUVENT SE TROUVER ENSEMBLE DANS UNE MÊME PARTIE

(Équivalents de: Chasseur)

Mafia [règles] 359 Absol :
Grâce à son incroyable pouvoir à prévenir les désastres, si l'un de ses voisins (villageois en dessous et au dessus de lui dans la liste des inscrits) est un Rattatac, le message "Un désastre semble être sur le point de s'abattre sur le village" sera rapporté par le MJ au matin. Si le voisin gênant meurt, le villageois précédent/suivant dans la liste devient son nouveau voisin. Ce rôle étant assez OP, il ne peut y'en avoir un dans la partie que si le nombre de joueurs dépasse 12.

(Équivalent de: Montreur d'ours)

Mafia [règles] 681 Exagide :
Chaque nuit, il peut utiliser l'attaque Bouclier Royal pour protéger un villageois de son choix (incluant lui-même).

(Équivalent de: Salvateur)

Mafia [règles] 509_ch11Chacripan :
Lorsque le Chacripan est dans la partie, deux cartes supplémentaires aux nombres de joueurs sont ajoutés au jeu.
Le Chacripan peut, lors de la première nuit, choisir une des deux cartes non-distribué (par exemple: Un Miaouss et le Tarsal n'ont pas été distribué, le Chacripan peut choisir de prendre un des deux rôles). Si il ne choisit pas, il reste Chacripan avec 20% de chances de voler un objet du marchand.

Mafia [règles] Miniat_6_x_058Caninos :
En début de partie, le Caninos devient fidèle à un joueur. Il n'agit pas jusqu'à la mort de son maître. Lorsque son maître meurt, celui-ci meurt sous un faux rôle, et le Caninos hérite de son rôle, peu importe celui-ci. Les pouvoirs sont remis à zéro.

LE CHACRIPAN ET LE CANINOS NE PEUVENT SE TROUVER ENSEMBLE DANS UNE MÊME PARTIE

(Équivalents de: Voleur)

Mafia [règles] 198_co10Cornèbre :
Le Cornèbre, un tour sur deux, choisi un joueur. Ce joueur sera en possession d'une "Aile Noire", ainsi il débutera le tour des votes avec une voie contre lui. Le village aura le choix de suivre le croassement du Cornèbre, ou ignorer sa parole.

(Équivalent de: Corbeau)

Mafia [règles] Miniat_6_x_399Keunotor :
Le Keunotor est comme un Zigzaton, sauf que quand le Village souhaite le tuer, son rôle est dévoilé, il survit, mais perd son droit de vote et son talent Ramassage.

(Équivalent de: Idiot du village)

Mafia [règles] 311_po10Mafia [règles] 312_ny10Posipi & Negapi :
Ils peuvent s'échanger trois message par nuit et connaissent le nom de sa moitié.

(Équivalent de: Deux soeurs)

La Team Rocket! a écrit:
Mafia [règles] Miniat_6_x_020Rattatac - Son attaque Croc de Mort est dévastatrice ! Elle peut mettre K.O. un Pokémon par nuit, une fois décision prise avec les autres membres de la Team Rocket. Le nombre de Rattatac dépendra du nombre de joueurs au début de la partie après distribution des rôles spéciaux.

(Équivalent de: Loup-Garou)

Mafia [règles] 109MSSmogo - Smogo - Lorsqu'il est mis K.O. de quelque façon que ce soit, il utilise sa capacité Destruction pour mettre K.O. un autre Pokémon, choisi aléatoirement !

Mafia [règles] Miniat_5_n2_Giovanni Giovanni :
La Team Rocket ne s'est pas contentée d'infiltrer tous les postes de Harchepèredue, ils ont également fait croire à certains de leurs Sbires qu'ils étaient des villageois. Ainsi, un agent endormi se cache parmi les villageois, ignorant lui-même qu'il est un Sbire. Si, à la fin du deuxième tour, Giovanni est toujours en vie, alors le sbire endormi se réveillera et rejoindra la Team Rocket. Au début du jeu, seul Giovanni connaît l'identité de l'agent dormant. A lui de décider si il doit en informer ses camarades ou pas histoire de garder la couverture de son agent bien protégée...
De plus, Giovanni est le chef de la Team Rocket. C'est lui qui transmet au Maître du Jeu l'identité du joueur à tuer.

Mafia [règles] Miniat_4_o_SilverSilver :
La Team Rocket ne s'est pas contentée d'infiltrer tous les postes de Harchepèredue, ils ont également fait croire à certains de leurs Sbires qu'ils étaient des villageois normaux. Ainsi, un agent endormi se cache parmi les villageois, ignorant lui-même qu'il est un Sbire. Cet agent est Silver. Si, à la fin du deuxième tour, Giovanni est toujours en vie, alors Silver se réveillera et rejoindra la Team Rocket (le rôle secret de se joueur pendant les deux premiers tours est Miaouss).

Mafia [règles] Archer_OD Caïd Rocket :
Le Caïd Rocket combine les atouts des membres les plus importants de la Team Rocket. Le Caïd Rocket est un des agents les plus dangereux de Giovanni. De ce fait, il pourra tuer un villageois à n'importe quel moment de la partie s'il devine son identité secrète (utilisable une seule fois).

Mafia [règles] Team_Rocket_Grunt_M_III_OD Trio d'Élite de la Team Rocket :
Le Trio d'Élite de la Team Rocket fait partie du groupe d'assaut de la Team Rocket. À ce titre, il a une grande expérience des missions de terrain. Devenu extrêment prudent, toutes les actions de nuit, qu'il s'agisse d'un pouvoir public ou secret, n'auront aucun effet sur lui. Il peut cependant être questionné par Beladonis durant la nuit.

Les rôles solitaires a écrit:
Mafia [règles] Miniat_7_s_020aRattatac Noir :
Le Rattatac Noir agit en même temps que les Rattatac, mais une nuit sur trois, il agit à nouveau après les Rattatac, et peut choisir de tuer un autre joueur, y compris un Rattatac.

(Équivalent de: Loup Blanc)

Mafia [règles] Miniat_6_x_200Feuforêve :
Le Feuforêve agit tous les soirs. Son but est d'ensorceler tous les joueurs. S'il réussit, il gagne. Il peut ensorceler deux joueurs par nuit.

(Équivalent de: Joueur de flûte)

Les rôles publics a écrit:
Mafia [règles] Brock_OD Champion d'Arène :
Le Champion d'Arène est le chef de Larchepèredu. Ainsi, il départage en cas d'égalité au vote. De plus, son vote compte double.

(Équivalents de: Maire)

Mafia [règles] Oak_OD Professeur Pokémon :
Le Professeur Pokémon est un expert en Pokémon reconnu. À ce titre, sa responsabilité est plus lourde que celle des autres. Ainsi, il ne peut ni mourir au bûcher ni mourir au meurtre. Cependant, son immunité disparaît si la victime du bûcher est un villageois et qu'il a voté pour elle.

Mafia [règles] Pokemon_Ranger_m_OD Ranger Pokémon :
Le Ranger Pokémon est le seul à posséder un Capstick. Cela lui permet annuler TOUS les pouvoirs des joueurs soit de jour, soit de nuit. Il devra cependant l'annoncer le jour ou la nuit précédent le tour. Il ne peux cependant le faire qu'une seule fois par partie.
Exemple : Le Ranger Pokémon souhaite annuler les pouvoirs de la nuit 2. Il devra donc annoncer le jour 2 qu'il utilise son pouvoir. Il n'annule cependant ni les meurtres, ni le pouvoir de Giovanni.

Mafia [règles] Miniat_4_o_Pillard Pillard :
Le Pillard est capable de voler n'importe quelle capacité. De ce fait, une fois seulement dans la partie, il pourra voler le pouvoir d'un joueur durant un tour. Il s'agira cependant d'un pouvoir public, donc utilisable de jour. Il faudra cependant qu'il prévienne le jour ou la nuit précédente qu'il utilise son pouvoir (comme le Ranger Pokémon).

Mafia [règles] Looker_OD Beladonis :
Beladonis est un policier extrêmement expérimenté, capable de s'infiltrer dans n'importe situation. De ce fait, il connaît énormément de réseaux et de moyens de communication lui permettant de parler avec ses "alliés". De ce fait chaque nuit, il pourra envoyer un message secret à un joueur (ce message transitera par le MJ).

Mafia [règles] Nurse_OD Infirmière Joëlle :
L'Infirmière Joëlle est une Dresseuse qui a le pouvoir de guérir rapidement n'importe quelle blessure. C'est pourquoi quelque soit les cause de sa mort, elle survivra une première fois à celle-ci, mais ne pourra plus voter (elle peut cependant continuer de débattre). La seconde mort lui sera cependant fatale, excepté si elle est aidée par le Gamin.

Mafia [règles] MiniKimono Kimono :
La Kimono est extrêmement respectée en raison de son rôle religieux. Ainsi une fois par nuit, elle pourra annuler le pouvoir de nuit d'un joueur. Cela a la priorité sur n'importe quelle action de nuit (exceptée celle du protecteur). Si par exemple la Kimono est tué par le Goupix mais qu'elle utilise son pouvoir sur elle, alors le pouvoir de la sorcière est annulé et la Kimono survit. C'est la seule et unique exception. Bien évidemment si son pouvoir est annulé par le Ranger Pokémon alors la Kimono ne peut pas l'utiliser.

Mafia [règles] Miniat_4_o_Canon Canon :
La Canon a le pouvoir de séduire les hommes. Ainsi, elle peut charmer n'importe quel joueur et changer son vote. Elle ne peut cependant pas changer le vote du même joueur deux fois de suite.

Mafia [règles] Roughneck_OD Loubard :
Le Loubard est un ancien membre de la Team Rocket. Grâce à cette expérience, il a plus de légitimité que quiconque à savoir qui est un Sbire ou qui ne l'est pas. Il peut donc supprimer le vote d'un joueur une fois par tour (même celui du Champion d'Arène). Il ne peut cependant pas utiliser cette capacité sur le même joueur deux fois de suite.

Mafia [règles] Miniat_5_n2_Topdresseur_m TopDresseur :
Le TopDresseur est l'un des meilleures Dresseurs de Larchepèredu. Combattant aguerri, il sait se battre et esquiver mieux que personne. Chaque jour, il pourra donc désigner un joueur dont l'action (de jour ou de nuit) se retournera sur un autre joueur de son choix.
Par exemple, si le Tarsal décide de tuer le TopDresseur, ce dernier l'ayant choisi il désigne également un autre joueur qui recevra l'action. Il n'est toutefois pas mis au courant si il subit une action ou pas. De plus, si il choisit d'utiliser son pouvoir de jour, il ne pourra pas l'utiliser la nuit suivante. De même, si il utilise son pouvoir de nuit, il ne pourra pas l'utiliser le jour suivant. Il peut choisir de garder son action secrète ou pas (l'action est validée par MP, et non sur le topic).

Mafia [règles] Miniat_4_o_Sage Ancien :
Bien qu'étant un Dresseur redoutable, l'Ancien préférera toujours la voie du dialogue à celle de l'action. C'est pourquoi une fois dans la partie il aura la possibilité de gracier une victime du bûcher. Le MJ lui enverra par MP le résultat du bûcher en avance et l'Ancien décidera ou non si le joueur doit être gracié. Il ignore alors le camp du joueur en question.

Mafia [règles] Miniat_5_n2_Jumelle Jumelle :
Larchepèredu est envahie par la Team Rocket et les Dresseurs ne peuvent faire confiance qu'à eux-mêmes, ne sachant pas si leurs amis sont des sbires. C'est dans ce contexte que la Jumelle cherche a tout prix à protéger sa soeur. Pour cela, elle n'hésitera pas à attaquer un joueur. Si ce dernier est un villageois, la Jumelle mourra et le villageois survivra. S'il s'agit en revanche d'un membre de la Team Rocket, elle survivra.

(Équivalents de: Barbier)

Mafia [règles] Miniat_5_n2_Gamin Gamin :
Le Gamin est un Dresseur débutant. De fait, il a toujours la prudence d'avoir quelques objets avec lui. Il peut les utiliser afin de booster les capacités de ses coéquipiers. Ainsi, une fois dans la partie, il pourra redonner un pouvoir unique déjà utilisé à un joueur. Cela ne concerne en revanche que les pouvoirs publics.

(Équivalents de: Rebouteux)

Les objets a écrit:
Les objets seront distribués aléatoirement après application de la capacité spéciale Ramassage des Miaouss en jeu au tour 0.

Mafia [règles] Bag_Destiny_Knot_Sprite Noeud Destin - Si le Pokémon est touché par Cupidon, le Cupidon devient automatiquement son amoureux. De fait, le Cupidon et le Pokémon touché forment un couple, de même que le couple initial ! Si le Cupidon est mis K.O., son amoureux sera mis K.O. par dépit, mais pas le troisième amoureux ; et inversement. Si c'est le Cupidon qui reçoit l'objet, il ne pourra choisir qu'un seul Pokémon dont il deviendra l'amoureux.

(Équivalent de: Cupidon variante Nouvelle Lune)

Mafia [règles] Bag_Focus_Sash_Sprite Ceinture Force - Si le Pokémon est mis K.O. par une attaque de la Team Rocket, il survit ! En revanche, son identité est révélée et il ne pourra plus voter. Si le Pokémon est mis K.O. par une autre attaque nocturne ou par une attaque diurne, l'objet ne s'active pas.

Mafia [règles] Bag_Red_Card_Sprite Carton Rouge - Si le Pokémon est mis K.O. par un choix populaire, l'identité d'un des Pokémon qui l'a voté (choisi aléatoirement) est révélée ; ce Pokémon ne pourra plus voter. Le Pokémon reste K.O.. Si le Pokémon est mis K.O. par une attaque nocturne ou une attaque diurne autre que le choix populaire, l'objet ne s'active pas.

Mafia [règles] Bag_Sticky_Barb_Sprite Piquants - Si, lors du tour 0, le Pokémon portant les Piquants est entouré à sa droite ou à gauche d'un Rocket, alors les piquants s'activeront. L'effet de l'objet est perdu dès qu'il n'y a plus de Rocket à gauche et à droite du Pokémon porteur. L'effet de l'objet ne s'active pas si un Rocket le porte.

(Équivalent de: Montreur d'Ours)

Mafia [règles] Eject-button Bouton Fuite :
Une seule fois, lorsque le détenteur de cet objet est visé par une attaque des Rattatac, l'attaque est déviée vers un des ses voisins qui n'est pas un Rattatac. Si tous ses voisins sont des Rattatac, alors l'effet ne s'active pas.

Mafia [règles] Toxic-orb Orbe Toxique :
Le villageois qui a cet objet en sa possession est condamné à mourir le lendemain matin de l'acquisition de cet objet. Cet objet ne peut pas être acquis par le biais de la capacité spéciale Ramassage.

Mafia [règles] Big-mushroom Gros Champi :
Cet objet n'a aucun effet. Il ne peut pas être obtenu par le biais de la capacité spéciale Ramassage.

Mafia [règles] Point_de_MirePoint de Mire:
Le villageois qui a cet objet en sa possession a 15% de chances de mourir à la place d'un autre villageois (attaqué par les Rattatac ou par le Goupix). Cet objet ne peut pas s'obtenir via Ramassage.

Mafia [règles] Petit_11
Petit Champi :
Cet objet n'a aucun effet mais vous pouvez le manger pour vous en débarrasser. Si vous êtes un rongeur, cela vous prendra 1 nuit, sinon, 2 et si vous êtes Exagide, vous ne pouvez le manger.


Rappel des différentes \" morts " (K.O.) a écrit:
Attaque nocturne

→ K.O. par un Croc de Mort / une attaque de Rocket ;
→ K.O. par un Extrasenseur (Potion de Mort).

Attaque diurne

→ K.O. par dépit amoureux ;
→ K.O. par Prélèvement Destin ou Destruction s'il y a ;
→ K.O. par choix populaire ;
→ On réapplique s'il y a le dépit amoureux, le Prélèvement Destin ou Destruction.

Édit de Sébouss : Ajout de tous les rôles et objets étant apparus dans les neuf premières parties de Mafia.
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Mimoze

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MessageSujet: Re: Mafia [règles]   Mafia [règles] EmptyLun 26 Oct 2015 - 9:23

Bon, bon, il est temps de remettre ce petit projet en route (je remercie d'ailleurs Neowstix d'avoir reposté les rôles que j'ai proposé, c'est plus pratique Wink ). Pour les rares qui ne connaissent pas le principe, je vais tout de même réexpliquer le principe du jeu : les loups-garous sont terrés dans le village ! Chaque " nuit ", les loups-garous vont choisir un villageois à dévorer ! Les villageois, eux, veulent se débarrasser des loups-garous, mais ne connaissent malheureusement pas leur identité. Ils doivent donc chaque " jour " pendre l'un des leurs par un choix populaire et essayer de tuer tous les loups-garous avant qu'eux ne les tue ! Certains villageois possèdent également leurs pouvoirs spéciaux pour défendre le village ... Le but est bien évidemment pour chaque clan d'éliminer l'autre.

Comme je l'ai dit dans un précédent topic, j'ai ajouté dans cette version la gestion des objets qu'on retrouve dans le jeu Mafia, le pendant américain du Loup-Garou ; mais pour ce qui est des personnages seuls, j'ai gardé seulement dans un premier temps les rôles existants dans le Loup-Garou. Selon le nombre de participants à cette première édition, c'est le nombre de Miaouss (simples villageois) et le nombre de Rattatac (simples loup-garous) qui évoluera en fonction. Les Miaouss ont ici 50% de chances en plus de recevoir un objet, ce qui compensera pour leur absence de pouvoir spécial. Dans un jeu " normal ", les loups sont à peu près équivalents au tiers d'un village (donc s'il y a 9 participants, il y aura 3 loups-garous dont 1 loup " spécial " ; on augmente à 12).

Le problème, c'est de décider si vous êtes motivés pour jouer, mais surtout de savoir comment on va jouer !


  • Avec Loups-garous-en-ligne: Pour ceux qui ne savaient pas, il existe une version en ligne officielle du Loup-Garou, et on peut y acheter des droits MdJ. Oui, je dis bien acheter, parce qu'il faut payer un accès premium pour le prix d'un SMS, me semble-t-il. On peut toujours faire sans MdJ (le MdJ est sinon automatisé) et sans salon privé, mais ça risque de poser des soucis. Et on ne pourra pas y appliquer la gestion des objets - alors qu'un MdJ peut en simuler les effets, vu qu'il a le contrôle total de la partie.

  • Dans un mode de jeu RP. Le roleplay, c'est cool, mais c'est plus long ; il faudra laisser le temps à chacun de faire sa défense en tant que personnage (sans révéler son rôle bien sûr) et à tous les rôles spéciaux d'agir pendant leurs phases. Les phases de nuit, où le MdJ doit connaître les actions des rôles spéciaux, pourront se passer par Message Privé (libre aux loups-garous de communiquer entre eux comme ils l'entendent) ; le choix populaire, comme l'a suggéré Ezhyo, pourrait avoir lieu soit sur la CB à des horaires précis, soit sur un chat indépendant de NF toujours à des horaires précis, soit sur le topic même du jeu, où ce sera l'occasion de laisser libre cours à ses talents de joueur - et d'interprétation !


Le déroulement théorique d'une partie a écrit:
TOUR 0
C'est à ce moment-là que le Maître de Jeu informe par Message Privé les participants de leur rôle et de leur éventuel objet tenu. Seuls les loups-garous sont informés de l'identité des autres loups-garous sans donner de rôle spécifique. Le rôle doit être tenu secret pendant toute la partie. Tout le monde se présente, parle un peu, c'est l'occasion surtout d'éviter une frustration pour l'inévitable joueur qui mourra certainement pendant la première nuit. Un tour commence donc toujours par une nuit.
Les Piquants s'activent s'il y a lieu.

TOUR 1

  • NUIT 1

    1. Mélofée utilise son attaque Joli Sourire sur deux Pokémon de son choix, et les rend amoureux. Les deux amoureux sont " liés ", et le K.O. de l'un est synonyme de K.O. de l'autre, leur but étant de survivre ensemble jusqu'à la fin. Le MdJ informe les deux amoureux de l'identité de chacun mais pas de leur rôle !
      Si un Nœud Destin est tenu par le Cupidon ou par un Pokémon touché par le Cupidon, son effet s'active.

      (Le Mélofée a 24 heures à compter de l'annonce de début de partie pour donner le(s) nom(s) du / des Pokémon qu'il vise avec son attaque au MdJ par Message Privé ou par un autre moyen. S'il ne peut pas, son pouvoir est définitivement perdu !)

    2. La Team Rocket attaque! Les Rattatac et le Smogo s'accordent sur le Pokémon à mettre K.O. cette nuit. S'il n'y a pas de consensus, le Pokémon à mettre K.O. sera choisi au hasard dans la liste donnée par les Rocket.

      (Les membres de la Team Rocket ont 48 heures à compter de l'annonce de début de partie pour donner le nom du Pokémon qu'ils visent avec leur attaque au MdJ par Message Privé ou par un autre moyen. Même s'il n'y a pas d'accord final, tous les noms considérés doivent être donnés au MdJ.)

    3. Goupix peut utiliser son attaque Extrasenseur pour mettre K.O. le Pokémon de son choix ou utiliser son attaque Rune Protect pour sauver le Pokémon qui vient d'être attaqué, y compris lui-même ! Elle peut utiliser ses deux attaques dans la même nuit, mais chaque attaque ne peut être utilisée qu'une fois dans la partie.
    4. Kadabra utilise son attaque Œil Miracle pour connaître l'identité d'un joueur.

      (Les deux Pokémon suscités ont 24 heures pour annoncer leur attaque (ou à partir du moment où Goupix est mis au courant du nom du Pokémon visé par les Rocket). S'ils ne peuvent pas, leur effet est perdu pour ce tour.)


  • JOUR 1

    1. Les morts sont dévoilés ! Les effets qui peuvent s'activer à l'annonce de la mort sont : le Prélèvement Destin de Tarsal, la Destruction de Smogo, l'objet Ceinture Force.
      Si Tarsal est mis K.O., il peut utiliser son attaque Prélèvement Destin pour emmener dans sa chute le Pokémon de son choix.

      (Seul le Tarsal a un choix à faire. Il a 24 heures pour annoncer la cible de son Pokémon publiquement, sur le topic de jeu ou par un autre moyen. S'il ne peut pas, son effet est définitivement perdu. Si Tarsal est toujours en vie, on passe directement à la phase suivante.)

    2. C'est l'heure du choix populaire ! Les Pokémon accusent et doivent se défendre des accusations des autres Pokémon. A la fin du débat, chaque Pokémon a le droit à un seul vote ; le Pokémon qui reçoit le plus de voix contre lui est mis K.O.. Un Pokémon peut aussi décider de ne pas voter. En cas d'égalité, le Pokémon à mettre K.O. est choisi au hasard.

      (72 heures de temps de débat ? Le débat pourra se dérouler à la fois sur le topic de jeu, sur la ChatBox ou sur toute autre plateforme de chat. Dans les 72 heures, chaque Pokémon peut déposer son vote publiquement, sur le topic de jeu. Si un Pokémon ne peut pas, son droit de vote est perdu pour ce tour.)

    3. Les effets qui peuvent s'activer à l'annonce de la mort sont : le Prélèvement Destin de Tarsal, la Destruction de Smogo, l'objet Carton Rouge.
      Si Tarsal est mis K.O., il peut utiliser son attaque Prélèvement Destin pour emmener dans sa chute le Pokémon de son choix.

      (Seul le Tarsal a un choix à faire. Il a 24 heures pour annoncer la cible de son Pokémon publiquement, sur le topic de jeu ou par un autre moyen. S'il ne peut pas, son effet est définitivement perdu.)

    4. Les Piquants s'activent s'il y a lieu.




TOUR 2

  • NUIT 2

    1. La Team Rocket attaque!
    2. Goupix peut utiliser son attaque Extrasenseur ou utiliser son attaque Rune Protect.
    3. Kadabra utilise son attaque Œil Miracle pour connaître l'identité d'un joueur.


  • JOUR 2

    1. Les morts sont dévoilés ! Les effets qui peuvent s'activer à l'annonce de la mort sont : le Prélèvement Destin de Tarsal, la Destruction de Smogo, l'objet Ceinture Force.
    2. C'est l'heure du choix populaire !
    3. Les effets qui peuvent s'activer à l'annonce de la mort sont : le Prélèvement Destin de Tarsal, la Destruction de Smogo, l'objet Carton Rouge.
    4. Les Piquants s'activent s'il y a lieu.




Et ainsi de suite.

La partie se finit quand :


  • Tous les membres de la Team Rocket sont mis K.O.: Victoire des Pokémon sauvages !
  • Tous les Pokémon sauvages sont mis K.O.: Victoire de la Team Rocket !
  • Seuls les deux amoureux survivent: Victoire des amoureux !
  • Tout le monde est mort.


J'ai peut-être pris de grosses périodes, mais ça me semblait le plus juste pour que tout le monde ait le temps d'effectuer son action à n'importe quel moment de la journée. Ce n'est bien sûr qu'une organisation théorique si on choisit de rester dans un axe très RP, donc à prendre avec du recul Smile Le MdJ annoncerait régulièrement sur le topic de jeu les diverses phases, par exemple :


Mafia [règles] Bag_Sticky_Barb_Sprite
Aïe ! Quelqu'un s'est fait piquer par des Piquants !
Le Pokémon qui porte les Piquants a vu un membre de la Team Rocket rôder autour de lui, attention !

Mafia [règles] Spr_5b_020_m
La nuit est tombée sur le village de Nuzlocke-France ... Et la Team Rocket est de sortie !
Sont autorisés à agir : tous les membres de la Team Rocket.

Mafia [règles] Spr_5b_280
Le jour s'est levé sur le village de Nuzlocke-France ... Et le Cornèbre apporte de funestes nouvelles.
Ont été mis K.O. cette nuit: Mimoze le Tarsal, Neowstix le Miaouss.

Mais Mimoze le Tarsal avait pris de grandes précautions et avait préparé son attaque Prélèvement Destin ! Il ne tombera pas seul !
Est autorisé à agir : Mimoze seule.


  • Seulement avec des chats: Le plus rapide, encore faut-il décider d'horaires pour que les joueurs se retrouvent et avoir des chats à plusieurs salons pour les différents groupes. Si quelqu'un connait des adresses, je suis preneuse Smile


Mafia [règles] RWDaZal En Noir et Rose – Nuzlocke version Blanche (Terminé !)

Mafia [règles] URxQLGE En Camaïeu de Rose – Nuzlocke version Blanche 2 (Terminé !)

Mafia [règles] 15ACrKf Aswium - Nuzlocke version HeartGold (En cours)
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https://www.pillowfort.social/Mimca
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MessageSujet: Re: Mafia [règles]   Mafia [règles] EmptyMer 28 Oct 2015 - 17:47

Je pense que le plus simple, tant qu'on a pas mieux, serait :

-Échanges joueurs-MJ = MP, le MJ donne les rôles, les joueurs aux pouvoirs spéciaux lui indiquent leurs actions.

-Échanges entre loup-garous = ils se débrouillent comme ils veulent, MP, Skype, SMS

-Pour la défense, et bien, je pense que le mieux serait de "débattre" sur le topic, et alors les messageries comme la cb seraient en option, les joueurs parleraient entre eux en douce quoi.


.
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MessageSujet: Re: Mafia [règles]   Mafia [règles] EmptySam 6 Fév 2016 - 11:33

Plop !

Je pense avoir trouvé un système pour le jeu de la Mafia sur forum. Pour jouer, on aura la possibilité via skype, MP, et sur le topic. Voilà le topo :

De base, il nous faudrait une conv' skype "Mafia Nuz Fr", c'est vraiment l'idéal pour la discussion instantanée, et en privé en plus.

"Didiou Neow, je n'ai pas de skype moi, je vis dans une grotte, et sur skype y a des terroristes, tout le monde le sait", me direz-vous.

Hé bien c'est là qu'entre en jeu le topic. Le système que je propose revient à trouver un coin pour la causette (la cb si vraiment la majorité de la commu n'a pas skype), de parler de Mafia, avancer ses arguments, se défendre, etc... Et après, il faudrait copier/coller la discussion sur le topic. Ainsi, si quelqu'un ne peut pas aller si skype, il peut lire sur le topic l'avancé des débats et participer à son tour sur un point.

Concernant le déroulement, il y aurait en premier lieu des phases de préinscriptions : la liste de participants dans une quote. Il faut alors bien avoir à l'esprit que la partie est là pour durer, sur des jours voir des semaines, il faut vraiment être motivé/dispo pour y jouer. Une fois la liste d'inscription remplie, ce serait au MJ de se soucier des disponibilités de chacun, c'est à dire si machin peut être sur skype, si Bidule ne peut pas y être, et envoyer alors les rôles à chacun en pv, via skype ou MP.

Encore une fois, c'est un jeu qui est là pour durer, car chacun fera un peu selon ses horaires, pas comme sur le loup garou en ligne ou tout le monde est co en même temps, les phases de votes durent 3 minutes et on en parle plus.

Toutefois, ça reste seulement une proposition, mais pour avoir vu ce système à l’œuvre sur un autre forum, je pense qu'il peut marcher ici. Maintenant, si vous avez des questions parce que je ne suis pas assez précis, une remarque pour améliorer, n'hésitez pas. Very Happy
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MessageSujet: Re: Mafia [règles]   Mafia [règles] EmptyDim 1 Mai 2016 - 16:47

Pour les habitués ca sera assez facile de remettre les titres sur chaque Pokémon, pour les autres ça vous prendra un peu plus de temps à retenir. A vous les situations de merde et les procès très juste des LG bande de fripons, on se retrouvera une de ces nuits o/
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MessageSujet: Re: Mafia [règles]   Mafia [règles] EmptyDim 1 Mai 2016 - 16:48

C'est très intéressant
Je pense que ce serais mieux (et plus drôle) d'en en faire un RP x)
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MessageSujet: Re: Mafia [règles]   Mafia [règles] EmptyDim 1 Mai 2016 - 18:15

Ouais, je plussoie Ilou, et pis j'espère que ce projet réussira à voir le jour :3


Nuzlockes : REBOOTING...

Merci public:


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MessageSujet: Re: Mafia [règles]   Mafia [règles] EmptyDim 1 Mai 2016 - 19:14

Sa me rapelle ma partie de loup garrou sur le forum MH4U de jvc mais a il y a beaucoup moi de rôle et des objet en plus


_____________________________________________________________________


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MessageSujet: Re: Mafia [règles]   Mafia [règles] EmptyMar 16 Juil 2019 - 10:04

Vous trouvez que les parties de Mafia s'enchaînent et se ressemblent ? Vous avez peur de finir par vous lasser ? Laissez moi vous présenter quelques variantes trouvées sur Internet qui permettront de varier les plaisirs.

Détail des abréviations :
MJ : Maître du Jeu
LG : Loup-Garou
SV : Simple Villageois (Miaouss ou Zigzaton en fonction de la partie)

Murs-Murs a écrit:
Chaque villageois inscrit une courte phrase qu'il envoie au MJ (soupçons, avertissements, commentaires, dénonciations, compliments, déclaration d'amour, etc). Les textes sont affichés par le MJ quand la nuit tombe, dans le désordre et anonymisés. Cette variante peut-être associée à une autre variante.

Nouvelle Lune a écrit:
Chaque matin, sauf le tout premier, un événement va bouleverser les tranquilles habitudes du village. Dorénavant, à chaque réveil du village, le MJ tire au sort un Événement. En fonction de l'événement, l'effet est est temporaire immédiat, temporaire différé ou permanent.

Cartes évènements (à adapter en fonction de la partie):

En tout cas, c'est sûrement pas lui a écrit:
Tous les villageois sont suspects. Le suivant du dernier éliminé dans la liste des joueurs désigne un villageois qui devient innocenté pour ce tour. Ce villageois qui vient d'être innocenté en innocente un autre, etc. Le débat est possible durant le vote.

Double-je a écrit:
La petite complication
- Chacun a un de ses personnages, connu de tous : Kadabra, Tarsal, Goupix, Mélofée, Exagide, Ancien, bouc-émissaire et autant de SV qu'il reste de joueurs.
- Chacun a aussi un rôle SV ou LG.
- On trouve 2 LG pour 5 à 7 SV.
- Les autres rôles ne sont pas présents.
S'il y a plus de joueurs, il faut un deuxième « jeu » de rôles cités précédemment (soit deux Kadabra, deux Exagide, etc. sur la même partie).

La grande complication
Chacun a deux rôles. Le Goupix peut être Kadabra, le Tarsal peut être Exagide, Ancien peut être bouc-émissaire. Si l'on a plus d'une carte à pouvoir spécial, on peut utiliser tous les pouvoirs en présence. Posséder au moins un rôle LG nous identifie comme LG.

Fête de la moisson a écrit:
Il est conseillé de mettre plus de loups-garous qu'habituellement.

Tous les pouvoirs sont perturbés par la bière consommée lors de la fête :

  • Les LG ne peuvent dévorer que le voisin (suivant ou précédent dans la liste de joueurs) de l'un d'entre eux.
  • Le Kadabra sonde non seulement le joueur qu'elle a sélectionné, mais aussi ses deux voisins les plus proches. Hélas, il ne sait pas qui a quel rôle.
  • Le Tarsal ne tire pas plus loin que sur un de ses deux voisins.
  • Le Chacripan, s'il n'a pas voulu changer de personnage, choisira chaque soir un joueur avec qui il échangera son rôle. Au matin, chacun connaîtra son rôle actuel (on n'est jamais sûr de la rôle que l'on possède durant la nuit mais l'on utilise le pouvoir que l'on possédait au précédent jour, c'est-à-dire celui que l'on connaît).
  • Le Maire vote avant les autres joueurs et ne peut plus changer son vote quand ceux-ci votent.
  • Le bouc-émissaire n'est plus victime en cas d’égalité, mais à la place d'un des ses deux voisins les plus proches s'ils sont désignés par le vote.
  • Le Keunotor est trop idiot pour être influencé par la boisson.
  • Le Goupix n'a plus qu'une potion dont il ignore le contenu. Si il l'utilise, tout le monde saura que celui qui l'a bue :
    - Est guéri.
    - Est guéri et transformé en SV.
    - Est guéri et transformé en LG.
    - Est éliminé.
    Il y a donc 25% de chance pour que l'un de ces scénarios arrive. C'est le MJ qui tire au sort l'effet de la potion.
  • L'Exagide ne protège plus que lui-même ou un de ses deux voisins.
  • Le Feuforêve n'ensorcèle plus qu'un seul joueur à la fois.


La peste noire a écrit:
Il n'y a pas de loup et seul le MJ le sait. Le MJ choisit une victime la première nuit. La victime choisira elle-même une victime à la place des LG le lendemain soir, et ainsi de suite (chaque victime en choisit une autre le lendemain). Le village gagne quand les Villageois restants votent contre le MJ.

Fascination lycanthropique a écrit:
Les LG ne tuent plus leur victime quotidienne mais la fascinent. Celle-ci perd immédiatement tous ses pouvoirs. Même un SV le saura s'il est fasciné. Si une victime est lynchée, toutes les autres précédentes victimes en mourront. Les LG gagnent en fascinant l'avant-dernier villageois.

Quelques variantes minimes, combinables avec d'autres variantes a écrit:
Kadabra bavard : Le MJ révèle quel rôle a été vu par le Kadabra, mais sans donné l'identité du joueur vu (effet similaire à l'Évènement Somnabulisme, cf. supra).

Murs-Murs : Cf. supra.


La vie est une maladie mortelle sexuellement transmissible.

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MessageSujet: Re: Mafia [règles]   Mafia [règles] EmptyMer 17 Juil 2019 - 18:46

Très sympa, cette liste !

Ci-dessous deux trucs qui m'ont fait tilter :

Spoiler:


Ceci est une signature auto-référentielle.

Allez, la phrase suivante sera vraie, promis !
Ah, au fait, la phrase précédente était fausse.
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MessageSujet: Re: Mafia [règles]   Mafia [règles] EmptyMer 17 Juil 2019 - 20:00

C'est corrigé sweatdrop


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MessageSujet: Re: Mafia [règles]   Mafia [règles] EmptySam 16 Nov 2019 - 13:15

Je vous pose là une composition (un peu adaptée pour le forum) que j'aime bien jouer IRL, mais que j'ai sûrement pas inventé huhu La composition meutinerie.

Les rôles a écrit:
Composition de départ (rôles obligatoires)

Mafia [règles] 169_no11 (1) Nostenfer
Il peut mettre K.O. un Pokémon par nuit, une fois décision prise avec les autres membres de la Team Rocket. Une fois la victime choisie, le MJ lui demande s'il souhaite utiliser son attaque Onde Folie pour « rendre Confus » la victime. Si le Nostenfer rend la victime Confus, cette dernière ne meurt pas (l'attaque n'est pas annoncée par le MJ) mais joue au profit de la Team Rocket ; ses pouvoirs et ses objets restent inchangés. Le Nostenfer peut utiliser son attaque une seule fois pendant la partie, à la nuit de son choix. Si le Nostenfer est mis K.O. sans utiliser son attaque, celle-ci est perdue.

(Variante : le MJ peut aussi demander au Nostenfer s'il souhaite transmettre son attaque à un autre membre de la Team Rocket actif, mais doit avertir le village de cette possibilité au début de la partie.)

(Équivalent de l'Infect Père des Loups.)

En composition Meutinerie, il démarre seul. Le but du Nostenfer est de gagner la partie en ralliant d'autres joueurs au camp de la Team Rocket par son attaque Onde Folie, et par le ralliement du Chovsourir.

Mafia [règles] 527_ch11 (1) Chovsourir
Toutes les chauves-souris ne sont pas méchantes, mais toutes peuvent mordre ! Au début de la partie, le Chovsourir choisit un modèle parmi les autres joueurs. Si le modèle est mis K.O., le Chovsourir devient un Nosferapti et joue dans le camp de la Team Rocket. Lorsqu'il est mis K.O., son rôle est révélé normalement, mais son camp ne l'est pas.

(Équivalent de l'Enfant Sauvage.)

Mafia [règles] 064_ka10 (1) Kadabra
Sa capacité Oeil Miracle lui permet de voir, une fois par nuit, l'identité d'un Pokémon de son choix.

Mafia [règles] 037_go10 (1) Goupix
Ce Pokémon possède deux capacités. Sa capacité Extrasenseur lui permet, pendant la nuit de son choix, de mettre K.O. le Pokémon de son choix. Sa capacité spéciale Rune Protect, elle, lui permet de sauver le Pokémon de son choix une fois son identité révélée par le Maître du Jeu - incluant lui-même !

Mafia [règles] 263_zi11 (Au moins 2) Zigzaton
Sa capacité spéciale Ramassage lui donne 25 (ou 50 %) de chances supplémentaires de ramasser un objet en début de partie. Le nombre de Zigzaton dépendra du nombre de joueurs au début de la partie, après distribution des rôles spéciaux.

Autres rôles spéciaux possibles

Mafia [règles] 280_ta11 (1) Tarsal
S'il est mis K.O. de quelque façon que ce soit, sa capacité Prélèvement Destin lui permet, s'il le souhaite, de mettre K.O. le Pokémon de son choix.

Mafia [règles] 035_my10 (1) Mélofée
Sa capacité spéciale Joli Sourire lui permet, la première nuit, de rendre deux Pokémon amoureux l'un de l'autre. Si un Pokémon amoureux est mis K.O., son partenaire sera mis K.O. en même temps, par dépit amoureux.

Mafia [règles] 681_ex10 (1) Exagide
Sa capacité Bouclier Royal lui permet de protéger, une fois par nuit, le Pokémon de son choix de l'attaque de la Team Rocket. Il peut se protéger lui-même, mais ne peut pas protéger le même Pokémon deux nuits de suite. Le Bouclier Royal ne protège pas de l'attaque Onde Folie.

Mafia [règles] 198_co10 (1) Cornèbre
Chaque nuit, le Cornèbre choisit un joueur pour lui infliger une attaque. Grâce à sa capacité spéciale Farceur, le joueur visé débutera le tour des votes avec une voix contre lui. Le village aura le choix de suivre la prémonition du Cornèbre, ou non.

Mafia [règles] 425_ba10 (1) Baudrive
Son objectif est d'être mis K.O. lors du premier tour. S'il est mis K.O., sa capacité spéciale Boom Final s'active pour attaquer le village, et il gagne la partie. Sinon, il devient un simple Zigzaton sans pouvoir.

(Variante : il devient un simple Zigzaton, avec la probabilité améliorée de ramasser un objet par nuit.)

(Équivalent de l'Ange Déchu. A utiliser uniquement dans une grande composition.)

Rôle spécial

Mafia [règles] 041_no10 Nosferapti
Un Pokémon touché par l'Onde Folie du Nostenfer devient, fonctionnellement, un Nosferapti. Il garde ses pouvoirs d'origine, si ceux-ci n'ont pas été utilisés (par exemple, un Goupix-Nosferapti ayant déjà utilisé son attaque Extrasenseur ne la récupérera pas). Son double-statut n'est pas révélé par le MJ si le Nosferapti est mis K.O., ni au Kadabra s'il est sondé. En revanche, il active les détections indirectes (ex. Piquants).

(Alors, il est théoriquement possible de jouer l'Idiot du Village / Keunotor dans cette composition, mais j'ai déjà essayé, et c'est assez facile une fois qu'il est révélé pour l'Infect de l'infecter et d'avoir un joueur quasi-invincible, dans le sens où personne ne vote contre l'Idiot. Pareil pour la Ceinture Force et le Carton Rouge des objets. C'est pour ça que je ne l'ai pas mis ... Mais c'est possible.)

Les objets a écrit:
Les objets seront distribués aléatoirement après application de la capacité spéciale Ramassage des Zigzaton en jeu au tour 0 (sauf si un Baudrive devient un simple Zigzaton à la fin du T1.)

Mafia [règles] Bag_Destiny_Knot_Sprite Nœud Destin
A mettre dans le tirage uniquement s'il y a un Mélofée dans la composition. Si le Pokémon est touché par Mélofée, le Mélofée devient automatiquement son amoureux. De fait, le Mélofée et le Pokémon touché forment un couple, de même que le couple initial ! Si le Mélofée est mis K.O., son amoureux sera mis K.O. par dépit, mais pas le troisième amoureux ; et inversement. Si c'est le Mélofée qui reçoit l'objet, il ne pourra choisir qu'un seul Pokémon dont il deviendra l'amoureux.

Mafia [règles] Bag_Sticky_Barb_Sprite Piquants (revisité)
Si le Pokémon portant les Piquants est entouré à sa droite ou à gauche d'un Rocket dans la liste des joueurs, alors les piquants s'activeront au début du jour. L'effet de l'objet est perdu dès qu'il n'y a plus de Rocket à gauche et à droite du Pokémon porteur. Si l'objet est tenu par un Rocket, alors les Piquants s'activent à chaque début de jour jusqu'au K.O. du porteur.

Mafia [règles] Bag_Rocky_Helmet_Sprite Casque Brut
Si le Pokémon portant le Casque Brut est attaqué par un Rocket, le Rocket le plus proche de lui dans la liste des joueurs sera mis K.O. au lendemain du tour suivant des dégâts causés (donc, si le porteur du Casque Brut est attaqué Nuit T1, le Rocket affecté est mis K.O. Jour T2, avant la phase de vote). L'objet n'empêche pas le porteur d'être mis K.O.. Le Rocket affecté n'est informé qu'au moment de son K.O. du Casque Brut en jeu.

(Équivalent du Chevalier à l'Épée Rouillée. A utiliser uniquement dans une grande composition.)

(Variante : si l'objet est tenu par un Rocket, l'effet s'active contre toute attaque ne venant pas du vote des Pokémon, c'est-à-dire les attaques de Goupix et de Tarsal.)

Mafia [règles] Bag_Black_Sludge_Sprite Boue Noire
Ça pue ! Si un Pokémon porte une Boue Noire, tout le monde remarquera au début du jour l'odeur pestilentielle qui émane de lui. Si le Pokémon qui tient l'objet est un membre de la Team Rocket au départ, ou devient Nosferapti au cours de la partie, le message ne se déclenche pas / plus.


Mafia [règles] RWDaZal En Noir et Rose – Nuzlocke version Blanche (Terminé !)

Mafia [règles] URxQLGE En Camaïeu de Rose – Nuzlocke version Blanche 2 (Terminé !)

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MessageSujet: Re: Mafia [règles]   Mafia [règles] EmptyJeu 14 Mai 2020 - 10:11

Post de référence pour Two Rooms and a Boom :

Salut tout le monde ! En attendant la prochaine partie de Mafia, j'ai voulu adapter un autre jeu moins connu mais dans la lignée de Mafia, Thiercelieux et consorts : Two Rooms and a Boom. Le principe est assez simple : deux équipes bien visibles, des rôles cachés, un Terroriste, un Président, vous voyez où ça mène ?

Bon, je vous explique plus en détail le " prototype " de ce jeu, adapté pour les besoins d'un forum Hihi !

Tour 0
Les joueurs sont séparés en deux groupes (ce sont des pièces différentes dans le jeu IRL), et chaque joueur reçoit un rôle Rouge, Bleu ou Gris (qui jouent en solitaire). Le Maître du Jeu peut aussi " enterrer " une ou plusieurs cartes s'il y a un Opportuniste.

L'équipe Rouge
Si le Terroriste et le Président se retrouvent dans le même groupe à la fin de la partie, toute l'équipe gagne.

Arrow Le Rouge : Il n'a aucun pouvoir particulier.

Arrow Le Terroriste : A la toute fin de la partie, le Terroriste fait tout exploser, tuant tous les joueurs dans le groupe dans lequel il est. Si le Président est également dans le groupe, la partie est gagnée pour tous les Rouges.

Arrow Le Disciple : Pas obligatoire mais est conseillé avec d'autres rôles tueurs. Si le Disciple est en jeu et que le Terroriste meurt avant la fin de la partie, il prend fonctionnellement son rôle (c'est-à-dire que c'est le Disciple qui doit être dans le même groupe que le Président pour que les Rouges gagnent la partie). Tant que le Terroriste est en vie, il n'a aucun pouvoir particulier.

Les rôles suivants peuvent être déclinés en Rouge et / ou en Bleu selon l'envie du Maître du Jeu, je ne les remettrai donc pas deux fois :

Arrow Le Cupidon : Le Cupidon choisit deux joueurs (en-dehors de lui-même) qui deviendront Amoureux. Le but des Amoureux n'est pas de gagner avec l'équipe, mais de finir la partie en étant dans le même groupe.

Arrow Le Fauteur de Troubles : Le Fauteur de Troubles choisit deux joueurs (en-dehors de lui-même) qui deviendront Enragés. Le but des Enragés n'est pas de gagner avec l'équipe, mais de finir la partie en restant séparés. (Si un joueur est ciblé à la fois par un Cupidon et un Fauteur de Troubles, ce joueur n'est alors ni considéré comme amoureux, ni considéré comme enragé ; les autres joueurs, en revanche, ciblés par un seul des personnages, gardent leur statut et leur condition de victoire.)

Arrow L'Espion : Il porte la couleur de l'équipe adverse. Par exemple, si l'Espion Rouge est ciblé pour une révélation de couleur, il sera dévoilé bleu (et inversement pour l'Espion bleu).

Arrow L'Homme de Foi : Il peut, une seule fois pendant la partie, forcer un joueur de son groupe à révéler son rôle à l'ensemble de son groupe.

Arrow Le Paranoïaque Suicidaire : S'il est ciblé par une moindre demande de révélation, le Paranoïaque Suicidaire tue le joueur qui l'a ciblé et se tue avec.

L'équipe Bleue
Si le Président est en vie à la fin de la partie, toute l'équipe gagne.

Arrow Le Bleu : Il n'a aucun pouvoir particulier.

Arrow Le Président : Il n'a aucun pouvoir particulier. Il doit survivre jusqu'à la fin de la partie. Si c'est le cas, la partie est gagnée pour tous les Bleus.

Arrow La Fille du Président : Pas obligatoire mais est conseillée avec d'autres rôles tueurs. Si la Fille du Président est en jeu et que le Président meurt avant la fin de la partie, elle prend fonctionnellement son rôle (c'est-à-dire que c'est la Fille du Président qui doit être dans le même groupe que le Président pour que les Rouges gagnent la partie).

Les Gris
Ce sont les rôles qui jouent pour leur propre compte.

Arrow Le Parieur : Avant la fin du dernier tour, il doit se déclarer et parier sur la victoire de l'équipe Rouge ou de l'équipe Bleue. Si sa prédiction est exacte, il gagne. Sinon, il perd. Il perd également s'il ne fait aucune prédiction.

Arrow La Patate Chaude : Si un joueur cible la Patate Chaude pour une révélation de cartes (couleur ou rôle), un échange de cartes est forcé, et le joueur qui a initié la révélation récupère la Patate Chaude. A la fin de la partie, le joueur avec le rôle de Patate Chaude perd.

Arrow Le Sniper : Avant la fin du dernier tour, il doit se déclarer et choisir une cible. S'il abat le Terroriste ou le Président, il gagne avec l'équipe assignée (si le Terroriste est abattu, il gagne avec les Bleus, et inversement). Les rôles secondaires (le Disciple, la Fille du Président) n'agissent pas après le Sniper. Il perd s'il abat un autre rôle ou s'il n'agit pas.

Arrow L'Opportuniste : Il peut, au lieu de demander une révélation, forcer un joueur du groupe (en privé) à échanger son rôle avec lui. Il peut également (s'il y en a un ou plusieurs) échanger son rôle avec un rôle enterré au début de partie - dans ce cas, le rôle d'Opportuniste ne peut plus être récupéré. Le joueur qui a toujours le rôle d'Opportuniste à la fin de la partie gagne s'il est en vie (c'est-à-dire qu'il n'est pas dans le même groupe que le Terroriste ou n'a pas été touché par le Sniper ou le Paranoïaque Suicidaire).

Arrow Le Pilleur de Tombes : Il peut, s'il y a eu des morts avant le tour final, prendre le rôle d'un joueur mort (le Maître du Jeu annonce qu'une tombe a été bougée). S'il garde son rôle d'origine de pilleur de tombes, son but est de rester en vie jusqu'à la fin de la partie (c'est-à-dire qu'il n'est pas dans le même groupe que le Terroriste ou n'a pas été touché par le Sniper ou le Paranoïaque Suicidaire).

A ce stade, vous vous demandez comment on passe d'un groupe à l'autre, pas vrai ?

Tour 1
Dans ce jeu, il n'y a pas de nuit ou de jour, tous les événements se déroulent en même temps. A ce stade, la composition pourrait ressembler à quelque chose comme ça :

Code:
Groupe 1
+ Feunlic
+ Sébouss
+ Last Dream
+ Gobou
+ Exoskellet

Code:
Groupe 2
+ Thunungu
+ Sylveon
+ Mimoze
+ Jojoelle
+ K-J

Au premier tour, chaque groupe désigne un Leader. Sa fonction la plus importante va être de décider (avec le conseil des autres joueurs du groupe, ou pas Pleased ) des joueurs à " prendre en otage " dans l'autre groupe. Le Leader, à la fin du tour, choisit de un à trois joueurs (selon le nombre de joueurs total) à " prendre en otage " qui vont intégrer son groupe. Pour les besoins du forum, le leader peut décider pendant le tour et changer d'avis, mais il ne pourra plus changer d'avis lorsque le compteur est à zéro, et s'il ne décide pas, alors aucun otage n'est pris.

Par exemple, si dans le groupe 1, Feunlic est Leader, il peut décider d'intégrer au groupe 1 Thunungu et Jojoelle.

Le but du jeu est, bien entendu, d'essayer de découvrir l'identité de chaque joueur, et plus particulièrement du Président et du Terroriste, afin soit de les pousser dans le même groupe (pour les Rouges), soit de les garder séparés (pour les Bleus). Comment procède-t-on ? Comme à Mafia, on peut faire des déductions, mais on a un autre moyen plus direct :

Une fois par tour, Joueur A peut demander à un autre joueur B une révélation couleur ou une révélation rôle, publique (à tout le groupe) ou privée (entre les deux joueurs). Joueur A fera sa proposition sur le topic (avec une phrase du type " Je demande à B de révéler son rôle publiquement "), et Joueur B pourra alors soit accepter soit refuser. Il ne peut pas discuter les conditions (par exemple, il ne peut pas dire qu'il ne révélera que en privé ou changer le type de révélation).

@ Si c'est accepté, les deux joueurs devront se révéler selon les conditions définies par Joueur A. Si c'est privé, on passera par les Messages Privés ou par le Maître du Jeu (qui peut garantir que la règle est respectée Cool ). Si c'est public, on passera probablement par le salon Discord Mafia.
@ Si la demande de révélation active un pouvoir, le pouvoir s'active.
@ Que ce soit accepté ou refusé, la révélation est consommée pour le tour. En revanche, Joueur A pourra toujours être ciblé par un autre joueur pour une révélation.
Par exemple, Feunlic demande à Sébouss une révélation couleur publique. Sébouss refuse. Feunlic ne pourra plus faire une demande de révélation ce tour. Par contre, Sébouss peut faire une demande de révélation, et il peut s'il le souhaite la retourner à Feunlic sous ses conditions (mais il perdra son droit).

Cependant, pour toutes les actions entreprises, elles doivent rester dans le même groupe. Par exemple, Feunlic peut cibler Sébouss (qui est dans le même groupe) mais pas Thunungu.

Vous pouvez bien sûr passer tout le jeu sans vous révéler ou faire de demande de révélation à qui que ce soit ... Mais à vos risques et périls MDR!

Donc, à la fin du tour, le Leader de chaque groupe se mettent d'accord sur le nombre de joueurs à prendre en otage. Par exemple, si Feunlic décide de prendre en otage Thunungu et Jojoelle, alors Sylveon, leader du Groupe 2, doit prendre en otage deux joueurs du groupe 1. Par exemple Last Dream et Gobou. Les otages ... Sont des otages, on ne leur demande pas leur avis. Les leaders ne peuvent pas être pris en otage.

Tour 2

Code:
Groupe 1
+ Feunlic *
+ Thunungu
+ Sébouss
+ Exoskellet
+ Jojoelle

Code:
Groupe 2
+ Sylveon *
+ Last Dream
+ Gobou
+ Mimoze
+ K-J

C'est reparti pour un tour ! L'autre subtilité en plus de l'absence du cycle nuit / jour, c'est que les tours sont de plus en plus courts à mesure que le jeu avance. Par exemple, si le premier tour dure 48h, le second n'en durera que 24, puis 12h, puis 6h ... Jusqu'à ce que le Maître du Jeu décrète le dernier tour. Les tours ne changent pas trop en fonctionnement, mais le Leader :

@ Peut être renversé : un joueur décide de se déclarer Usurpateur et, si la majorité des joueurs (lui-même compris) vote pour lui, il prend le rôle de Leader pour lui. Par exemple, si Exoskellet se déclare Usurpateur et que Thunungu et Sébouss votent en sa faveur, Exoskellet devient Leader à la place de Feunlic.
@ Peut abdiquer : le Leader dit le nom du joueur à qui il veut donner le statut, et ledit joueur accepte ou non.

Comme dans Mafia, si un joueur meurt au cours du jeu (en l'occurrence grâce au Paranoïaque Suicidaire, je n'ai pas eu le courage de mettre tous les rôles possibles mais sachez qu'il y en a bien plus !), son rôle est révélé. Si le Président meurt au cours de la partie, l'équipe Rouge gagne (sauf si la Fille du Président se trouve dans le jeu).

Je rajouterai sur ce post les autres rôles si jamais la première partie a du succès Hihi !


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MessageSujet: Re: Mafia [règles]   Mafia [règles] EmptyMer 4 Nov 2020 - 17:58

MAFIA : PHOENICKIT WRIGHT, ACE ATTORNEY

Un concept que j'ai honteusement volé à Loups-Garou en Ligne et que j'ai un peu adapté à ma sauce / pour aller au format forum. Je le pose là pour qui voudrait le reprendre. Vous l'aurez deviné au nom, c'est une adaptation du jeu avec un thème un peu plus ... Judiciaire.

LE DÉROULEMENT DU PROCÈS

• Au début de la partie, comme pour les parties classiques, un capitaine est élu. Ce capitaine devient en fait l'accusant. Tant qu'il est encore vivant, à chaque début de journée, l'accusant aura la lourde tâche de désigner le joueur qu'il suspecte le plus d'être Rattatac. Ce joueur sera l'accusé. L'accusé ne peut pas être le même deux fois de suite.
Il devra désigner en même temps un ou plusieurs avocats de la défense et un ou plusieurs procureurs, selon le nombre de joueurs encore en jeu.
Les joueurs restants sont automatiquement les jurés.

Nombre d'avocats à désigner a écrit:
- 2 par camp s'il y a plus de 12 joueurs.
- 1 par camp s'il y a entre 6 et 12 joueurs.
- 0 s'il y a moins de six joueurs.

L'accusation est publique.

Une fois les avocats et les procureurs choisis, c'est l'heure du procès ! Dans un premier temps, les avocats de la défense doivent défendre l'accusé, et les procureurs, arguer de la culpabilité de l'accusé. Les jurés peuvent également intervenir, mais ils n'ont pas de point de vue particulier à adopter.
Dans un second temps, les jurés, seuls, doivent décider de la culpabilité ou de l'innocence de l'accusé. Ils ne peuvent voter qu'une fois (donc pas de retour en arrière possible) et ont obligation de le faire.

Cas de figure possibles :
• Si l'accusé a été jugé coupable, il est exécuté et son rôle est révélé normalement.
De même, les avocats de la défense, puisqu'ils ont échoué à établir l'innocence de leur client, perdent un point de réputation.
• Si l'accusé a été jugé innocent, c'est l'accusant trompeur qui est exécuté. Son rôle est révélé normalement.
De même, les procureurs, puisqu'ils ont failli à leur tâche, perdent un point de réputation.
• S'il y a égalité dans les votes, un non-lieu est prononcé, sauf présence du Togepi (cf. Les rôles du Tribunal).

Au bout de deux points de réputation perdus, l'avocat ou le procureur, rongé par le doute, décidera de se donner la mort.

S'il reste moins de six joueurs, il n'y a plus assez de vivants pour avoir une justice à propos : les rôles d'accusant, accusé, etc. sont abandonnés pour laisser place au vote Mafia classique.

Comme pour une partie de Mafia classique, la partie se termine lorsque la Team Rocket a dévoré tous les membres du tribunal, ou lorsque tous les membres de la Team Rocket ont été condamnés.

LE TRIBUNAL

Exclamation Vu que c'est une partie de Mafia adaptée, la plupart des rôles vous sont familiers, mais avec quelques subtilités ici et là, je vous invite donc quand même à tout relire. M-mais vous faites ce que vous voulez, hein ?

Composition de base (6 joueurs) a écrit:
Mafia [règles] 020_ra10 Rattatac (2)
Son attaque Croc de Mort est dévastatrice ! Elle peut mettre K.O. un Pokémon par nuit, une fois décision prise avec les autres membres de la Team Rocket. Le nombre de Rattatac dépendra du nombre de joueurs au début de la partie après distribution des rôles spéciaux.

Mafia [règles] 280_ta11 Tarsal Bavard (1)
S'il est mis K.O. de quelque façon que ce soit, sa capacité Prévèlement Destin lui permet de mettre K.O. le Pokémon de son choix.
Particularité n°1: Tarsal est obligé d'utiliser son attaque.
Particularité n°2: Entre le moment où la mort de Tarsal est annoncée et son attaque, les autres Pokémon peuvent continuer de parler pour " aiguiller " le choix.

Mafia [règles] 647_ke10 Keldeo (1)
Ce parangon de justice a un vote secret qui compte double.
(Fonctionne comme un Capitaine.)

Mafia [règles] 175_to11 Togepi (1)
Ce Pokémon n'aime pas les conflits ; en cas d'égalité dans les votes, il utilisera son attaque Par Ici pour attirer l'attention sur lui et être mis K.O.. Il communiquera au MJ le pseudo des personnes qui feront partie des jurés et auront le droit de voter au tour suivant (l'accusant exclu).
(Équivalent de : Bouc-Emissaire.)

Mafia [règles] 263_zi11 Zigzaton (2)
Ce Pokémon n'a aucun pouvoir particulier.

Autres rôles (+ 6 joueurs) a écrit:
Le nombre de Rattatac conseillé est le même que pour une partie classique, à savoir que les Rattatac forment un tiers de la composition finale.

Mafia [règles] 399_ke10 Keunotor
Ce Pokémon, grâce à son talent Benêt, survit s'il est mis K.O. par les votes ; dans ce cas, son rôle sera dévoilé, mais il perdra son droit de vote pour le reste de la partie (il peut toujours cependant participer aux débats).
(Équivalent de : Idiot du Village.)

Mafia [règles] 438_ma10 Manzaï
Au début de la partie, il choisit un " modèle " parmi les autres Pokémon. Il peut participer aux débats normalement, mais avec son attaque Copie, il doit voter après son modèle, et comme lui.
Si son modèle est accusant / procureur: Il doit voter la culpabilité de l'accusé.
Si son modèle est accusé / avocat de la défense: Il doit voter l'innocence de l'accusé.
Si le rôle de Manzaï est dévoilé par un Pokémon autre que lui-même ou son modèle, le MJ le révèle, et il pourra voter normalement.
(Keunotor et Manzaï ne cohabitent pas.)

Mafia [règles] 035_my10 Mélofée
Sa capacité spéciale Joli Sourire lui permet, la première nuit, de rendre deux Pokémon amoureux l'un de l'autre. Si un Pokémon amoureux est mis K.O., son partenaire sera mis K.O. en même temps, par dépit amoureux. Mélofée peut se viser lui-même.

Mafia [règles] 311_po10 Posipi et Mafia [règles] 312_ny10 Négapi
Ces Pokémon n'ont aucun pouvoir particulier, si ce n'est de connaître le rôle de l'autre (Posipi connaît l'identité de Négapi, et inversement).


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