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Une analyse de sept heures de Pokémon ROSA

Gobou

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Élite 4
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MessageSujet: Une analyse de sept heures de Pokémon ROSA   Une analyse de sept heures de Pokémon ROSA EmptyLun 9 Juil 2018 - 19:53


Voilà une "petite" vidéo sympathique que j'ai trouvé en surfant sur la toile.
Novembre 2017 : un youtubeur anglais, répondant au pseudonyme de Shaymay, a entrepris le projet un peu osé de recommencer ROSA en analysant entièrement chaque aspect du jeu au fur et à mesure de sa progression. Level-design, scénario, mise en scène, système de combat, difficulté, tout y passe. Son but, entre autres, est de relever certains problèmes récurrents dans la série.

En quoi cette expérience est-elle pertinente ?
Naturellement, je ne consacrerais pas un topic entier à cette vidéo si c'était juste un défi idiot et sans intérêt.
Quand on rédige un test, ou qu'on donne simplement son avis sur un jeu Pokémon : c'est une synthèse générale de plusieurs dizaines d'heures de jeu. De facto, on ne s'arrête pas (et souvent on oublie) de revenir sur des détails comme ce PNG en début de jeu qui nous bloque le passage afin d'étudier ce qu'il pense être des traces de Pokémon.
Pourtant, s'arrêter sur chaque détail permet de mieux cerner la philosophie dans laquelle le jeu a été conçu. Une analyse globale est commode pour ceux qui n'ont pas le temps. Mais elle est arbitraire et occulte certains problèmes ou, au contraire, de bonnes idées.
Très honnêtement, si vous êtes un grand passionné de la série (et que vous comprenez assez bien l'anglais, la vidéo n'étant pas sous-titré), je vous recommande le visionnage. Malgré la longueur, ce n'est jamais ennuyeux et on y apprend plein de choses, même en connaissant très bien la série.

Cependant, j'ai conscience que je ne peux pas décemment faire un topic de discussion basé sur une vidéo de sept heures, a fortiori, dans une langue étrangère. Je vous propose donc le résumé de quelques points qui m'ont semblé importants, et qui sont abordés dans cette vidéo.

La place des légendaires dans la progression du jeu
Dans ROSA, le scénario principal et l'épisode Delta nous invite à capturer pas moins de quatre Pokémon légendaires (Latios/Latias qui nous est offert après un combat ridicule contre deux sbires, Groudon/Kyogre, Rayquaza qui est trop facile à capturer, et enfin Deoxys qui respawn en cas de défaite).
Pour Shaymay, c'est symptomatique de la place des légendaires dans le scénario principal depuis Pokémon Rubis et Saphir. Leur capture nous est pratiquement imposée, chose qu'il regrette amèrement.
Dans les premières générations, les Pokémon légendaires sont des créatures mythiques dont l'existence même n'est évoquée que par quelques rares PNJ. Ce sont des secrets. Le choix de les capturer, ou non, dépend uniquement du joueur, et c'est ce qui rend son aventure unique. Chose qui s'est perdue avec les nouvelles versions,

Les problèmes du scénario
Le scénario n'est pas complètement à jeter. Mais il comporte toutefois de nombreux soucis. C'est un point qui est évoqué dans la vidéo, mais de manière dispatchée. Il m'est donc difficile de vous en proposer une retranscription complète. Je me tiendrais donc à quelques cas précis :

  • Le jeu est trop bavard. Surtout dans la partie où Kyogre/Groudon sème le chaos. Par rapport à l'épisode GBA, il y a beaucoup plus de lignes de dialogues, mais ils se contentent de dire la même chose mais avec plus de mots.
  • Le scénario nous présente notre avatar comme étant quasiment un élu. Un dresseur dont on sait, au premier regard, qu'il sera maître Pokémon. En cas de situation de crise, les adultes responsables comptent naturellement sur cet enfant de dix ans. Même pour aller affronter Kyogre et Groudon et sauver le monde, c'est lui qu'on envoi, et non Pierre Rochard qui est pourtant maître Pokémon et qui se tient juste à côté.
  • L'épisode Delta est d'une stupidité redoutable. Il se résume essentiellement à faire des aller-retours alors que le temps presse. Amaryllis questionne le joueur sur la manière dont on devrait intercepter la météorite (car apparemment, être un bon dresseur Pokémon nous rend compétent pour résoudre des problèmes scientifiques). Enfin, la légende autour de Rayquaza est particulièrement confuse.


L'équilibrage du jeu
Shaymay (Traduit de l'anglais par Gobou a écrit:
"Vous venez d'obtenir le multi exp ! Félicitations : vous avez fini le jeu !"
Naturellement, le Multi-Exp est particulièrement critiqué par Shaymay car il rend le jeu trop facile. Arrivé au conseil 4, ses Pokémon ont 10, voir 20 niveaux de plus que les Pokémon adverses. Je préciserais toutefois que pour faire cette vidéo, il a sans doute dû affronter tous les dresseurs de Hoenn, ce qui constitue un leveling relativement conséquent.
Le multi-exp peut être désactivée (ou on peut même faire une Nuzlocke pour accroître la difficulté) mais c'est une manière de s'handicaper volontairement, ce qui n'est pas la manière dont on joue "naturellement" au jeu.

Il relève également d'autres problèmes diminuant considérablement la difficulté : en mode solo, si on a accès à un nombre incroyable de capacités permettant de booster ses stats, d'engendrer des problèmes de statuts etc... il n'en demeure pas moins que la stratégie se résume finalement aux relations de types. Avoir un Pokémon qui a une attaque "Super efficace" contre le type utilisé par l'adversaire suffit généralement pour remporter la victoire. C'est d'autant plus important que la plupart des dresseurs qu'on affronte sont monotypes (que ce soit les champions, le conseil 4, le maître, ou même les simples dresseurs sur les routes).
Par ailleurs, les champions qui font office de "boss", ne rendent pas pour autant le jeu plus difficile. Leur arène étant systématiquement en ville à proximité d'un centre Pokémon, on a tout intérêt à revenir soigner ses Pokémon avant de les affronter. Exception faite pour le Conseil des 4, mais à ce stade du jeu, l'argent n'est plus tellement un problème donc on peut très bien acheter des dizaines d'objets de soins.

Mais paradoxalement, le jeu devient extrêmement compliqué dès lors qu'on s'attaque à la tour de combat, ou le online. Pour percer, il est nécessaire d'avoir breeder ses Pokémon. Or, alors que des mécaniques très basiques sont systématiquement expliquées au début de l'aventure (quitte à avoir un tutoriel très bavard), le jeu n'explique pas du tout, ou alors de manière évasive, des aspects plus complexes du gameplay : les IV, les EV, la nature, la reproduction, l'intérêt de la pierre stase etc... Sans internet, ce sont des points impossibles à comprendre par soi-même.
A ce stade du jeu, l'équipe qu'on a formé pour battre la ligue Pokémon, est souvent complètement inutile face à la tour de combat. Mais breeder ses Pokémon (en supposant qu'on sait le faire) peut facilement prendre des dizaines, voir des centaines d'heures inintéressantes à faire éclore des oeufs (qu'on est obligé de prendre pour savoir quelle sera la nature du Pokémon). Au final, le breed est tellement rébarbatif que c'est quasiment une incitation à hacker ses Pokémon pour les rendre viable compétitivement.
Shaymay suggère d'ailleurs de supprimer le système des IV. Ils n'apportent rien au gameplay, et font perdre du temps à tout le monde.


Voilà donc quelques points abordés dans cette vidéo, qui a le mérite d'ouvrir des débats intéressants sur la manière dont sont conçus les jeux de la série.
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Amras Anárion

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MessageSujet: Re: Une analyse de sept heures de Pokémon ROSA   Une analyse de sept heures de Pokémon ROSA EmptyLun 9 Juil 2018 - 20:28

Un gros merci pour cette analyse. Moi aussi, je vois les défauts récurrent de Pokémon et j'aimerai sérieusement voir certaines évolutions... Mais c'est connu, chez Game Freak, on reste à l'état de dinosaure sur pas mal d'aspect du Gameplay, inchangés depuis la 1G.

Pour les IV :
J'aimerai bien avoir accès "aux statistiques des statistiques" des Pokémons ayant participé aux VGC (Championnat officiel de combat Pokémon). Je ne serai pas du tout étonné que chez les finalistes, leurs Pokémon aient systématiquement (ou presque) 31 IV partout, avec des EV parfaitement répartis, "à la main". Tant que c'est Légit, c'est autorisé en tournoi. Ne pas faire ce "dopage au hackage" sera obligatoirement un désavantage, puisqu'on n'a qu'un chance sur 1 milliard d'avoir naturellement 31 IV partout (moins avec les oeufs, mais ça reste d'une probabilité égale à celle de gagner au Loto national).

De plus, lorsque je vois sur fiches stratégiques de Smogon ou le calculateur de dégâts Pokémon que les Pokémons sont systématiquement considérés avec 31 IV partout en Stratégie (notamment dans la comparaison de vitesse), ça laisse songeur...

Le système d'EV est bien (c'est comme "des points bonus à répartir", mais franchement trop limité depuis le passage à la 3G (avec maximum que 127 points bonus, contre 386 en 1G et 2G, ce qui correspond à +10 % de statistiques en moyenne par rapport à un Pokémon Sauvage). Et les 510 EV sont atteints trop rapidement. Autoriser la répartition de 1024 EV avec par exemple 368 EV maximum par stat serait mieux.

Les Légendaires :
De pire en pire, surtout avec la 7G et Pokémon GO. Les Légendaires n'ont de Légendaire que leurs noms : ils sont maintenant distribués à tire la gogo. À la limite, le scénario doit nous obliger à en capturer un seul maximum (la mascotte du jeu), mais pas nous les faire enchainer comme sur ROSA.
Puis un Légendaire, c'est une histoire, une légende, un passé... et une confrontation avec un Pokémon qui peut modifier l'aspect du monde ! Presque une divinité !
On devrait avoir un profond respect lorsqu'un Légendaire nous fait honneur de sa présence (et d'ailleurs, pourquoi cela doit systématiquement se traduire par un combat contre eux dans les jeux officiels ?). Et ils choisissent ceux à qui ils vont prêter leurs pouvoir.
La quête de Suicune dans Pokémon version Cristal m'avait marqué. On sent que Suicune incarne la noblesse et qu'il faut prouve qu'on a un coeur pur pour avoir le droit de l'affronter. Je n'ai plus jamais revu ça depuis.
Pour comprendre ma vision des Légendaires, je vous invite à découvrir ma conception dans Pokémon Sacred Phoenix (lien en signature).

Équilibrage :
Je suis tout à fait d'accord. Les jeux officiels sont trop casualisés. Ils sont conçus pour que des enfants de moins de 10 ans arrivent à vaincre le Conseil des 4 juste en spammant des attaques "Super Efficaces" qui ont de bonnes chances de OS tout le monde.
Ah oui, et le Multi Exp complètement fumé depuis la 6G.  Razz
Les Champions d'Arène... Quelle déception : Juste 3 niveaux au dessus des dresseurs standards. Et il te suffit de spammer les Hyper Potions / Rappels pour que ça passe.
Par contre, la Tour de Combat (et ses variantes) m'ont traumatisé par leur difficulté ahurissante, assorti d'un verrouillage sur la sauvegarde qui empêche tout rechargement en cas d'échec (sinon, c'est la disqualification). Les Pokémon de ces zones là sont systématiquement full 31 IV partout avec leurs 510 EV répartis et frappent donc toujours aussi bien ou plus forts que nos Pokémons. (Je n'ai jamais oublié le coup du Voltali niveau 10 qui tankait une Draco Rage, car il avait plus de 40 PV ! Il faut 31 IV et mettre les 252 EV là dessus pour en arriver là !)
Au final, pour briller en PvP (et dans les 50 victoires consécutives de la Tour de Combat en espérant que le Haxx ne te brisera pas la chaine), il te faut te renseigner sur Internet sur les EV / IV / la reproduction et toutes les notions de stratégiques, choses inutiles à apprendre dans la quête principale d'un jeu Pokémon, vu que tu n'as jamais besoin de sortir de ta zone de confort.
... Et ce n'est pas étonnant que le Nuzlocke Challenge soit au final si populaire ! (1 Let's Play Pokémon publié sur 3 est un Nuzlocke Challenge !)

Le Scénario :
Depuis la 6G, Game Freak fait des efforts... Mais les Légendaires trop faciles d'accès et désacralisés gâchent un peu le plaisir du jeu.
Le coup de Pierre Rochard qui nous dit "étant habitant d'Atalanopolis, je n'ai pas le droit de rentrer dans la Grotte Origine. Seuls les étrangers ont le droit". Euh... Ça ne devrait pas être l'inverse logiquement ? Ta Gueule c'est Magique !  Lol!
Surtout à l'intention d'un gamin de 10 ans. (Même avec des Pokémons, enverrez vous votre bambin encore en CM2 se débrouiller tout seul dans la nature et explorer le pays ? Je pense que SOS Enfants en danger sera vite contacté par des témoins, intrigué par cet enfant se promenant sans ses parents.) Pour une carrière de dresseur Pokémon itinérant, on devrait au moins avoir 16 ou 18 ans ! (Quand je dis que Game Freak est un dinosaure déconnecté des réalités Very Happy )

PS : Quand j'y réfléchis, c'est aussi à mes 10 ans que j'ai touché à la première fois à un jeu Pokémon... mais il aura fallu attendre mes 28 ans pour que j'étudie en profondeur la PokéStrat !
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MessageSujet: Re: Une analyse de sept heures de Pokémon ROSA   Une analyse de sept heures de Pokémon ROSA EmptyMar 10 Juil 2018 - 1:58

Merci Gobou pour ce résumé plutôt poussé! Je ne crois pas que j'aurai l'envie de regarder une vidéo de sept heures.

Plusieurs points me font tilt, et je suis plutôt d'accord - quoique la question des IV, EV et compagnie me laisse indifférente puisque je n'y prête pas vraiment attention.


Je voudrais juste revenir sur le fait qu'un gamin de 10 soit envoyé dans un monde sauvage et dangereux pour sauver le monde de la destruction....
Certes ça paraît complètement idiot vu comme ça. Mais dans le monde de Pokémon, c'est simplement faisable et même logique, pour eux! Je trouve qu'il faut prendre en compte qu'il s'agit d'un univers totalement différent du nôtre, qu'on ne doit donc pas forcément avoir la même vision de ce qui est faisable ou pas à dix ans. C'est un peu comparer ce qui n'est pas comparable pour moi.
Après, on peut se poser la question de tout ce que fait le héros alors qu'au même âge les autres dresseurs sont bloqués à l'école de dresseur sans jamais avoir combattu, ou alors bloqués avec le pokémon de papa-maman qui est un pauvre insecte certainement incapable de protéger son dresseur des dangers des hautes herbes... ("C'est parce que c'est le héros de la prophétie" ouais ouais, bien sûr.)
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