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Le petit arbuste qui vous bloque la route : réflexion sur la linéarité dans Pokémon

Gobou

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MessageSujet: Le petit arbuste qui vous bloque la route : réflexion sur la linéarité dans Pokémon   Le petit arbuste qui vous bloque la route : réflexion sur la linéarité dans Pokémon EmptyLun 29 Avr 2019 - 0:15


Pokémon, comme chacun sait, est une grande aventure. A l’âge de 10 ans, vous allez voir le professeur – insérer un nom d’arbre ici -, vous choisissez votre starter eau ou feu (voire plante si vous êtes un hipster), puis vous partez à l’aventure pour devenir le meilleur dresseur de tous les temps.

Mais, pas de bol, à un moment donné, vous allez tomber sur le plus grand ennemi du jeu : le petit arbuste qui vous bloque la route. Dans ce genre de situation, vous avez quatre possibilités :


  • Soit vous jouer à Soleil et Lune. Et vous n’avez pas de CS.
  • Soit vous avez un Pokémon qui connaît coupe. Attaque pratiquement inutile en combat. Mais bon, c’est un sacrifice nécessaire pour aller plus loin.
  • Soit vous ne l’avez pas. Et vous devez récupérer la CS via une quête naze, ou pire, récupérer x badge pour avoir l’autorisation de l’utiliser.
  • Soit vous avez CS Coupe. Mais vous n’avez simplement pas votre esclave à CS sur vous. Donc faut faire demi-tour vers le centre Pokémon, aller sur le PC, prendre votre esclave, revenir vers l’arbuste, le couper et, enfin, récupérer cet objet qui s’avérait être en fait une « potion » qui coûte 200 pokédollars dans n’importe quel magasin du jeu.


Bref, l’arbuste dans Pokémon (ou le rocher en fonction des opus) est un obstacle qui sanctionne votre progression. Mais c’est aussi, et surtout, une blague au sein de la communauté des fans. Bon dieu, pourquoi ne contourne simplement-il pas cet arbre ?



Pokémon, un RPG linéaire ?


Nous entendons ici le mot linéaire selon deux sens :


  • Une approche par le lieu : dans Pokémon, vous n’évoluez pas dans des grands espaces ouverts. Mais plutôt dans des couloirs assez cloisonnés la plupart du temps. Peu importe où vous allez, vous serez bloqué au bout de quelques pas, par des arbres, des barrières ou des rochers. En ce sens, nous sommes très loin d’un The Elder Scrolls par exemple, où vous êtes assez peu restreint par les éléments du décor.
  • Linéarité aussi au niveau de la progression dans le jeu : à quelques exceptons près, le joueur est forcé de vaincre les champions d’arènes selon un certain ordre, afin de débloquer l’accès à la zone suivante. De fait, les « aventures » se rassemblent un peu toutes, et le joueur n’a finalement que très peu de libre arbitre.


La linéarité se manifeste notamment à travers les obstacles, et la nécessité d’avoir accès à certaines capacités pour avancer. Globalement, on peut distinguer quelques répétitions au fil des opus. Au début du jeu, le premier obstacle sera le fameux arbuste (ou un rocher). Au milieu du jeu, une zone d’eau vous obligera à utiliser Surf. Enfin, vers la fin, vous aurez accès à la CS « Force », permettant de déplacer les rochers. Bien entendu, ce n’est pas l’objet de cet article, mais il faut reconnaître que c’est particulièrement pénible de collectionner les CS uniquement pour évoluer dans le jeu. Surtout dans la quatrième génération, dont on reproche souvent d’abuser de ces obstacles (on se souvient de la CS Escalade).


Pourquoi faire un jeu linéaire ?


C’est d’abord lié au level-design. En tant que développeur, si on sait que le joueur se trouve à tel endroit à tel stade du jeu, on peut aisément adapter le niveau des Pokémon adverses en fonction de sa progression supposée.


Il en est de même pour le scénario. Avec un jeu plus linéaire, on peut inclure plus de mise en scène et de développement de personnage. Chose qui est un peu plus ardue si on ne sait pas dans quel ordre le joueur compte aller dans telle ou telle ville en premier. C’est d’autant plus important que plus la série a évoluée, plus elle a fait le choix de renforcer les mises en scène (on peut même en venir à penser qu’il y a désormais trop de cut-scene). La place de l’histoire est souvent amoindrie dans les jeux openworlds comme Skyrim ou Zelda Breath of the Wild, mais l’univers est développé à travers les nombreux PNJ que l’on peut trouver dans ce genre de jeu.

Dernière raison : il est probable que la linéarité est une manière de « prendre par la main » les joueurs, notamment les moins expérimentés. Le Motisma-dex de Soleil et Lune nous indique d’ailleurs l’endroit où il faut se rendre pour continuer dans l’histoire. Ainsi, le joueur n’est jamais perdu, ni frustré.


Doit-on remettre en cause cette linéarité ?


Reprenons cette réaction de Neowstix par rapport au trailer de Pokémon Epée et Bouclier.
Neowstix a écrit:
Je me sens claustrophobe en regardant cette map. Prendre les formes de la Grande Bretagne pour réduire " l'échelle " à une région, c'est... j'ai l'impression qu'on va faire deux pas sur le côté avant de se retrouver face à un mur.
C’est une réflexion légitime. Pokémon nous vend une aventure, et pourtant, on est finalement assez cloitré par toute sorte d’obstacles et de murs. Peut-on imaginer un Pokémon différent ? Un renouveau à l’instar de Zelda Breath of the Wild ?

L’idée de cet article m’est venu en jouant à un hackrom de Pokémon cristal sorti l’année dernière : « Pokémon Crystal Clear » (je vous en reparlerais sans doute plus ultérieurement). Le hack ne modifie pas entièrement l’original, mais il apporte une feature plus qu’intéressante : la possibilité d’aller dans n’importe quelle ville du jeu dès le départ.


En effet, tous les obstacles du jeu (hormis ceux qui mènent à des zones optionnelles) ont été supprimés. Ainsi, il n’y a plus d’arbuste qui bloque le carrefour après Doublonville, ni de PNJ qui bloque l’accès au Mont Argenté. Quant à Cramois’Île, un ferry peut vous y amener sans soucis. Quant aux dresseurs et aux champions d’arènes, le niveau de leurs Pokémon s’adapte en fonction de votre nombre de badges. Ainsi, vous êtes tout à fait libre d’affronter Albert en dernier, mais au lieu de son Roucool niveau 9, il aura des Pokémon surpuissants. Enfin, vous avez la possibilité de débuter votre aventure à Jotho ou Kanto, tout en ayant un choix de starters plus importants.

Cette liberté offre une nouvelle expérience de Pokémon Cristal, puisque vous êtes le seul maître de ce que vous faites. Cependant, cette liberté à un contre-coup puisque le scénario, s’il existe, n’a pas la même place que dans le jeu original. C’est pourquoi ça paraît plus difficile à faire en dehors des hacksroms et fangames. C’est une question de philosophie.

A l’instar de Zelda, Pokémon a t-il besoin de devenir un open world pour se réinventer ? C’est une question légitime compte tenu des capacités de la Nintendo Switch. En tout cas, en vue du premier trailer que l’on a du jeu, il semblerait qu’Epée et Bouclier restent dans un univers (malheureusement ?) très cloisonné.

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MessageSujet: Re: Le petit arbuste qui vous bloque la route : réflexion sur la linéarité dans Pokémon   Le petit arbuste qui vous bloque la route : réflexion sur la linéarité dans Pokémon EmptyMer 1 Mai 2019 - 0:56

Gobou a écrit:
Ainsi, le joueur n’est jamais perdu, ni frustré.
Manifestement, il y a quand même de la frustration. Razz

Personnellement je n'ai jamais eu de souci à suivre le scénario du jeu pour récupérer telle CS (qui est souvent sur la route quand même) pour ensuite continuer vers tel endroit. C'est dans le cadre de la découverte de la région ; pour une joueuse comme moi en tout cas c'est suffisamment ficelé pour participer à la progression du jeu, de son scénario...
Le problème c'est quand on a de bons gros murs invisibles toutes les 5 minutes comme dans Soleil/Lune. Là oui, j'ai été frustrée. Je me faisais une joie de parcourir les paysages insulaires, bah non, ils sont cloîtrés et toi tu peux juste regarder de loin...
Je n'avais pas l'impression d'être bloquée dans Hoenn, je suivais l'histoire. Si je ne peux pas traverser le bras de mer, je peux toujours continuer vers le nord pour le moment. Alola par contre, on voit de grandes étendues sauvages et on a beau courir vers elle, on fait du sur-place. On voit de larges routes mais on a juste un couloir étroit... C'est très différent.

Sinon pas d'open world, pas de problème pour moi. J'adore tenter de trouver les petites routes bonus ou recoins un peu camouflés avant de continuer ma progression, et ça dans un open world je n'y verrais pas autant d'intérêt je pense.
Je préfère carrément un bon scénario perso. Mais surtout, tout est dans la manière de présenter les choses.

Après le gros du souci est surtout dans la rejouabilité. C'est sur qu'un jeu qui fonctionne sur un scénario, bah une fois que tu l'a fait, il y a moins d'intérêts qu'un open world où tu peux changer de route, de choix.
Après là aussi, j'ai rejoué une dizaine de fois aux Ace Attorneys, par contre Breath of the Wild, une fois que j'ai exploré les différents coins de la map...

Bref, toujours une question de goût, et une question de choix pour la licence.
Perso la carte d'Epée/Bouclier ne me donne pas spécialement l'impression d'être très cloisonnée pour le moment, mais j'ai jamais été douée pour lire les cartes...


Après j'ai souvent discuté avec un ami de la possibilité de choisir son cheminement dans Pokémon, et notamment de choisir sa ville de départ, ne serait-ce qu'avec un choix limité entre 2-3 villes. Mais je ne me fais pas trop d'illusions. Au pire si jamais ils venaient à laisser ce choix, ce serait une belle surprise ^^
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MessageSujet: Re: Le petit arbuste qui vous bloque la route : réflexion sur la linéarité dans Pokémon   Le petit arbuste qui vous bloque la route : réflexion sur la linéarité dans Pokémon EmptyJeu 9 Mai 2019 - 21:20

Désolé de pas avoir répondu plus tôt, ça m'était complètement sorti de la tête.

Gobou a écrit:
Mais c’est aussi, et surtout, une blague au sein de la communauté des fans. Bon dieu, pourquoi ne contourne simplement-il pas cette arbre ?

Parce que celle-là, elle est vraiment moche.

Gobou a écrit:
Enfin, vers la fin, vous aurez accès à la CS « Force », permettant de déplacer les rochers.

Force, comme Surf, est plutôt une CS de milieu de jeu. C'est plutôt Cascade qui est la CS de fin de jeu par excellence.

Gobou a écrit:
Ainsi, il n’y a plus d’arbuste qui bloque le carrefour après Doublonville

C'est pas un arbuste, c'est un Simularbre (oui, c'est du chipotage).

Gobou a écrit:
Doit-on remettre en cause cette linéarité ?

La linéarité est assez peu présente dans les jeux des 2 premières générations (très couloirs au début, puis plusieurs directions possibles). Mais c'est vraiment à partir de X et Y que j'ai commencé à avoir l'impression de ne pas pouvoir faire trois pas sur le côté sans me faire rappeler à l'ordre. Mais dans ces jeux, ça passait encore. Mais Soleil et Lune puis USUL n'ont rien arrangés. Pire, je trouve ces jeux tellement dirigistes que je n'ai jamais fini ma partie sur UL.

Je ne joue pas à Pokémon pour son scénario, même si c'est toujours appréciable d'en avoir un peu. Je joue à Pokémon pour le plaisir de découvrir un monde peuplé de créatures fantastiques. Je joue à Pokémon pour le plaisir d'explorer la carte, de trouver les petits chemins, objets, zones cachées. Et là, sur ce dernier point, je suis clairement frustré depuis quelques années.

Je suis pas sûr que comparer The Legend of Zelda et Pokémon soit très pertinent. L'un n'a eu de cesse de chercher à renouveler sa formule (vue de dessus, de côté, 3D, multijoueur, open world), là où les jeux Pokémon ont toujours eu le même modèle (dans une certaine mesure, deux si on compte Colosseum et XD).

Si je devais faire une petite phrase de conclusion, je dirais que la linéarité n'a jamais été un problème pour la saga Pokémon. Par contre, le côté très (trop) dirigiste risque de devenir rapidement une épine dans le pied.


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MessageSujet: Re: Le petit arbuste qui vous bloque la route : réflexion sur la linéarité dans Pokémon   Le petit arbuste qui vous bloque la route : réflexion sur la linéarité dans Pokémon EmptyVen 10 Mai 2019 - 17:22

Je plussoie pour ce que Sébouss a dit sur USUL. Même si je trouve que les fans ont eu la dent dure niveau critiques,(je ne reviendrai pas là-dessus), le gros défaut de cette 7G c'est cette linéarité vraiment trop forte. On a vraiment le sentiment d'être pris par la main de cut-scene en cut-scene, toutes les 5-10 minutes. Genre, les seuls moments où je respirais un peu, c'était pendant mes séances de farming. 
Rien que le tuto de la place festival est hyper lourd je trouve :v
En somme, ça tue l'envie de te refaire une partie, parce que tu sais très bien que tu vas devoir te retaper beaucoup trop de cut-scenes. 
C'est vraiment LE défaut d'USUL, vu que c'est quand même un genre de version complémentaire à la Platine, que pour voir les changements par rapport à S/L tu joues au jeu des 7 erreurs, se retaper grosso modo les mêmes cut-scenes que dans S/L peut être lourd pour le joueur. 
Ces dernières beaucoup trop présentes donnent vraiment cette linéarité pesante à la 7G, qui n'existait pas auparavant (bien qu'un peu quand même en 6G.

Quant à l'idée d'un open-world pour Pokémon, bah je sais que c'est une mode chez les développeurs de jeux, mais c'est pas une nécessité ,surtout pour une licence comme Pokémon.   
À la limite y'a Pokémon GO en open world.


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MessageSujet: Re: Le petit arbuste qui vous bloque la route : réflexion sur la linéarité dans Pokémon   Le petit arbuste qui vous bloque la route : réflexion sur la linéarité dans Pokémon EmptyVen 17 Mai 2019 - 12:41

Citation :
Après le gros du souci est surtout dans la rejouabilité. C'est sur qu'un jeu qui fonctionne sur un scénario, bah une fois que tu l'a fait, il y a moins d'intérêts qu'un open world où tu peux changer de route, de choix.

Je suis dans le même cas. :(
Autant les anciens jeux, je n'ai aucun problème pour les recommencer. Mais à partir de X/Y, je n'y vois juste pas l'intérêt (pourtant je les ai apprécié en les faisant).

Citation :
Parce que celle-là, elle est vraiment moche.
Corrigé. Merci pour le signalement. Et désolé d'avoir massacré la langue française une fois encore. :p

Citation :
Force, comme Surf, est plutôt une CS de milieu de jeu. C'est plutôt Cascade qui est la CS de fin de jeu par excellence.
Ce n'est pas faux. Je pensais surtout à B/R/J. Smile

Citation :
Je suis pas sûr que comparer The Legend of Zelda et Pokémon soit très pertinent. L'un n'a eu de cesse de chercher à renouveler sa formule (vue de dessus, de côté, 3D, multijoueur, open world), là où les jeux Pokémon ont toujours eu le même modèle (dans une certaine mesure, deux si on compte Colosseum et XD).
Je ne pense que les différences philosophiques entre ces deux séries empêchent les comparaisons (toute proportion gardée naturellement). Au pire, ça fait juste passer Pokémon comme une série archaïque et qui n'a pas évolué depuis plus de 20 ans. Ça laisse songeur.
Après en ce qui concerne Zelda, si je reconnais que la série a beaucoup plus évoluée que Pokémon. Il n'en demeure pas moins que la série a jamais autant changée qu'avec Breath of the Wild. Ce n'est pas pour rien que l'on parle de "reboot".

Citation :
bien qu'un peu quand même en 6G.
J'ai des flashbacks de ce groupe d'amis dans X/Y qui te harcèle tous les dix mètres. xD



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MessageSujet: Re: Le petit arbuste qui vous bloque la route : réflexion sur la linéarité dans Pokémon   Le petit arbuste qui vous bloque la route : réflexion sur la linéarité dans Pokémon EmptyVen 17 Mai 2019 - 13:56

Gobou a écrit:
Citation :
Force, comme Surf, est plutôt une CS de milieu de jeu. C'est plutôt Cascade qui est la CS de fin de jeu par excellence.
Ce n'est pas faux. Je pensais surtout à B/R/J. Smile

On les a à peu près en même temps dans RBJ. Surf, on l'a au Parc Safari. Force, on l'a en rendant la Dent d'Or au gardien du parc.

Gobou a écrit:
Citation :
Je suis pas sûr que comparer The Legend of Zelda et Pokémon soit très pertinent. L'un n'a eu de cesse de chercher à renouveler sa formule (vue de dessus, de côté, 3D, multijoueur, open world), là où les jeux Pokémon ont toujours eu le même modèle (dans une certaine mesure, deux si on compte Colosseum et XD).
Je ne pense que les différences philosophiques entre ces deux séries empêchent les comparaisons (toute proportion gardée naturellement). Au pire, ça fait juste passer Pokémon comme une série archaïque et qui n'a pas évolué depuis plus de 20 ans. Ça laisse songeur.
Après en ce qui concerne Zelda, si je reconnais que la série a beaucoup plus évoluée que Pokémon. Il n'en demeure pas moins que la série a jamais autant changée qu'avec Breath of the Wild. Ce n'est pas pour rien que l'on parle de "reboot".

J'suis pas sûr que ce soit sa plus grande évolution. Ocarina of Time est, à mon avis, une plus grosse révolution que Breath of the Wild (mais là, on entre dans un autre débat que la linéarité dans Pokémon).

Pour la série Zelda, les dév réfléchissent au gameplay avant de faire le jeu. Alors que pour Pokémon, c'est clairement pas l'objectif. C'est comme Mario. Le gameplay est resté similaire, mais on peut pas dire qu'il n'a pas évolué.


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