Message du Maître du JeuIl y a plusieurs mois de cela, Pingoléon, chef de la Guilde Bleue, avait échappé de justesse à une tentative d'assassinat, orchestrée par le Terrible Électrode de la Guilde Rouge. Mais Pingoléon, dans sa grande sagesse, et pourvu de l'imagination débordante de la narratrice, savait que son concurrent ne s'arrêterait pas à cet échec. Après tout, que serait une bonne suite si elle ne recyclait pas honteusement tout le scénario du premier opus ? C'est ainsi qu'il avait décidé de recruter de nouveaux alliés. Dans l'ombre, Électrode faisait de même, pour s'assurer cette fois d'une fin qui lui serait favorable :
Rien de moins que la destruction de l'empereur, et de la Guilde Bleue à sa suite ...
Two Rooms and a Boom 2: Electric Boomgaloo
Une production Nuzlocke France
Salut à tous et bienvenue pour cette deuxième édition de
Two Rooms and a Boom ! Pour les nouveaux joueurs, si vous aimez Mafia, ce jeu devrait vous plaire
Et pour les anciens, quelques changements ont été faits aux règles suite à vos retours sur la précédente partie. Sans plus attendre, voici les rôles et les nouvelles règles :
- Les personnages a écrit:
Les Chefs de Guilde L'Empereur Pingoléon Il n'a aucun pouvoir particulier. Son but est de survivre jusqu'à la fin de la partie. Si l'Empereur Pingoléon survit, la partie est gagnée pour toute la guilde Bleue.
Le Terrible Électrode A la fin de la partie, il utilisera son attaque Explosion pour mettre K.O. tous les joueurs dans le groupe où il se trouve. Si l'Empereur Pingoléon est dans le groupe, la partie est gagnée pour toute la guilde Rouge.
Les ServiteursLe Petit Marill VS Le Rebelle Scalpion Ils n'ont aucun pouvoir particulier. Leur but est de s'assurer de la victoire de leur guilde respective.
Les Héritiers Le Prince Tiplouf VS Le Disciple Voltorbe Si leur chef de guilde (Pingoléon ou Electrode) est mis K.O. au cours de la partie, ils prennent fonctionnellement leur rôle. Tant que leur chef de guilde est en vie, ils n'ont aucun pouvoir particulier.
Les Adorables L'Adorable Chovsourir VS L'Adorable Lovdisc Avant le début du premier tour, ils choisissent deux joueurs dans leur groupe de départ (sauf eux-mêmes) pour leur jeter une attaque Attraction. Les deux joueurs ciblés sont Amoureux. Le but des Amoureux est de finir la partie en se trouvant dans le même groupe.
Les Farceurs Le Farceur Cradopaud VS Le Farceur Flamiaou Avant le début du premier tour, ils choisissent deux joueurs dans leur groupe de départ (sauf eux-mêmes) pour leur jeter une attaque Vantardise. Les deux joueurs ciblés sont Enragés. Le but des Enragés est de finir la partie en se trouvant dans des groupes séparés.
Les Espions L'Espion Zorua VS L'Espion Zorua chromatique Ils portent la couleur de l'équipe adverse, si on leur demande une révélation de couleur.
Les Voyants Le Voyant Mistigrix VS Le Voyant Lippoutou Une seule fois pendant la partie, pour leur demande de révélation, ils peuvent utiliser leur attaque Œil Miracle pour forcer une révélation rôle publique (seul le joueur visé doit dévoiler à tout le groupe actif son rôle). Le rôle de Voyant (mais pas la couleur) est révélé.
Les Paranoïaques Le Paranoïaque Bargantua Bleu VS Le Paranoïaque Bargantua Rouge S'ils sont ciblés par la moindre demande de révélation, ils utiliseront leur attaque Tout Ou Rien pour mettre K.O. le joueur qui les cible et eux-mêmes.
Les Gris(Chaque rôle joue pour son propre compte.)
L'Augure Absol Réputé pour sa capacité à prédire les catastrophes naturelles, avant la fin du dernier tour, il doit se déclarer et parier sur la victoire de l'équipe Rouge ou de l'équipe Bleue. Si sa prédiction est exacte, il gagne. Sinon, il perd. Il perd également s'il ne fait aucune prédiction.
Le Sniper Lézargus Avant la fin du dernier tour, il doit se déclarer et choisir une cible. S'il abat Électrode ou Pingoléon (ou, le cas échéant, Voltorbe ou Tiplouf), il gagne avec la Guilde correspondante (Bleue s'il met K.O. Électrode, et Rouge s'il met K.O. Pingoléon). S'il met K.O. un autre rôle ou n'agit pas, il perd. Les rôles d'Héritiers (Voltorbe et Tiplouf) ne s'activent pas après l'attaque de Lézargus.
Le Pilleur de Tombes Farfuret Il peut, s'il y a eu des K.O. avant le tour final, prendre le rôle d'un joueur K.O. (le Maître du Jeu annoncera qu'une tombe a été bougée) avec son attaque Larcin. S'il garde son rôle d'origine de Farfuret à la fin de la partie, il gagne tant qu'il est en vie (s'il n'est pas dans le même groupe qu'Électrode ou n'a pas été touché par Lézargus ou Bargantua).
- Les nouveaux personnages a écrit:
Les Altruistes L'Altruiste Pachirisu VS L'Altruiste Mélofée Une seule fois pendant la partie, à la fin d'un tour, ils peuvent utiliser leur attaque Par Ici pour remplacer l'otage choisi par le groupe adverse. Le rôle d'Altruiste (mais pas la couleur) est révélé. Cette attaque ne peut pas être utilisée au dernier tour.
Les Peureux Le Peureux Négapi VS Le Peureux Posipi Une seule fois pendant la partie, à la fin d'un tour, s'ils sont visés en tant qu'otages, ils peuvent utiliser leur attaque Relais pour choisir un autre membre du groupe comme otage. Le rôle de Peureux (mais pas la couleur) est révélé. Cette attaque ne peut pas être utilisée au dernier tour.
La Protectrice Gardevoir Avant le début du premier tour, elle choisit un joueur dans son groupe à protéger. Son rôle sera révélé à ce joueur (mais pas l'inverse). Elle gagne si le joueur choisi est en vie à la fin de la partie après l'attaque d'Électrode, et même si elle est elle-même K.O..
Le scénario
TOUR 0Les joueurs sont séparés en deux groupes, et chaque joueur reçoit un rôle
Rouge,
Bleu ou
Gris. Les Rouges doivent faire en sorte que l'Électrode tue le Pingoléon à la fin de la partie ; les Bleus, que le Pingoléon survive à tout prix. Les Gris jouent pour eux-mêmes.
La Protectrice Gardevoir choisit un joueur à protéger.
Les
Adorables choisissent dans leur groupe deux joueurs à rendre Amoureux.
Les
Farceurs choisissent dans leur groupe deux joueurs à rendre Enragés.
(Note : un Adorable ne peut pas se cibler lui-même mais peut être ciblé par un autre Adorable ; un Farceur ne peut pas se cibler mais peut être ciblé par un autre Farceur. Un joueur peut être ciblé par deux Adorables ou deux Farceurs. En revanche, un joueur ne peut pas être à la fois Amoureux et Enragé, il ne sera donc affecté par aucune des deux attaques. Les joueurs qui lui sont attachés gardent les nouvelles conditions de victoire.)
- Exemple pratique:
Un Adorable cible Feunlic et Thunungu.
Un Farceur cible Feunlic et Skyprad.
Feunlic n'est affecté par aucune des deux attaques.
Thunungu reste Amoureux : il doit finir la partie dans le même groupe que Feunlic.
Skyprad reste Enragé : il doit finir la partie dans le groupe séparé de Feunlic.
Tour 1Chaque groupe décide à la majorité de son
Leader. Jusqu'à la fin du tour, avec le conseil des autres joueurs du groupe (qu'il peut écouter ou non), il désigne de 0 à 3 joueurs (selon le nombre de participants) dans l'autre groupe. Il doit choisir le même nombre de joueurs que le Leader de l'autre groupe. Il pourra changer d'avis, mais il ne pourra plus changer lorsque le temps imparti est terminé, et s'il ne prend aucune décision, alors aucun otage n'est pris. Il pourra être pénalisé au tour suivant par son groupe de son inaction ... Le Leader ne peut pas être pris en otage.
Les deux Leaders peuvent utiliser le topic pour discuter entre eux.
Les joueurs peuvent discuter autant qu'ils le veulent dans leur groupe.
Chaque joueur peut, une seule fois par tour, demander sur le topic à un autre joueur du groupe une révélation :
- Publique (à tout le groupe) ou Privée (seulement entre les deux joueurs) ;
- Couleur (Rouge, Bleue ou Grise) ou Rôle (le rôle complet).
Le joueur ciblé peut accepter ou refuser, mais il ne peut pas discuter les conditions de la révélation. Lorsque la demande est acceptée,
les deux joueurs se révèlent sous les conditions définies.
Les
Voyants peuvent, une seule fois pendant la partie, forcer la révélation.
Le cas échéant, le pouvoir des
Paranoïaques s'active immédiatement.
Que la demande soit acceptée ou refusée, la demande de révélation est perdue pour le tour. Vous pouvez bien sûr passer tout le jeu sans vous révéler ou faire de demande de révélation ... Mais à vos risques et périls !
/!\ MàJ Si la demande de révélation du joueur A est acceptée par le joueur B, le joueur B ne pourra plus faire sa demande vers Joueur A ce tour-ci.
- Exemple pratique:
Feunlic fait une demande de révélation Couleur Privée à Thunungu.
Soit : Thunungu accepte.
Thunungu ne pourra plus faire de demande de révélation à Feunlic ce tour-ci.
Thunungu peut faire une demande de révélation à Sébouss, qui est un autre joueur.
Soit : Thunungu refuse.
Thunungu peut faire une demande de révélation à Feunlic, sous ses conditions.
Dans les deux cas : Feunlic perd sa demande de révélation pour ce tour.
Si un joueur est K.O. en cours de partie, son rôle est dévoilé par le Maître du Jeu.
Le Pilleur de Tombes Farfuret peut échanger son rôle avec le rôle d'un joueur K.O. Les autres joueurs seront informés de l'action (mais pas du rôle qui a été volé, s'il y en a plusieurs).
Si aucun accord sur le nombre d'otages n'est trouvé à la fin du tour, alors une équipe prendra " l'initiative " de prendre ou non des otages.
Les
Altruistes en jeu recevront le nom de l'otage. S'ils le souhaitent, ils peuvent alors remplacer l'otage initialement choisi dans leur groupe.
Les
Peureux en jeu recevront leur nom s'ils sont otages. S'ils le souhaitent, ils peuvent alors être remplacés par un otage de leur choix dans le groupe (hors Leader).
Tour 2Même déroulement mais plus court que le tour précédent. Chaque tour est plus court que le tour précédent. Le Leader :
Peut être renversé : un joueur décide de se déclarer Usurpateur et, si la majorité des joueurs (lui-même compris) le suivent, il prend le rôle de Leader.
Peut abdiquer : le Leader donne le nom du joueur à qui il veut donner le statut, et ledit joueur accepte ou refuse.
Tour 3Même déroulé ...
Dernier tourAvant la fin du tour :
L'Augure Absol se manifeste et prédit qui, de l'équipe Rouge ou de l'équipe Bleue va gagner.
Le Sniper Lézargus se manifeste et choisit une cible à mettre K.O., dans n'importe quel groupe. Si Pingoléon ou Electrode est K.O., la partie est terminée.
Dernier échange d'otages.
Le Terrible Électrode explose, mettant K.O. tous les joueurs dans le groupe dans lequel il se trouve.
Les fins
- Les conditions de victoire a écrit:
- - Victoire de la Guilde Rouge si Pingoléon (ou Tiplouf, le cas échéant) est mis K.O. au cours de la partie ou par l'attaque finale d'Électrode.
- Victoire de la Guilde Bleue si Pingoléon (ou Tiplouf, le cas échéant) reste en vie à la fin de la partie.
Victoires individuelles :
- Victoire de l'Augure Absol s'il prédit correctement la Guilde gagnante.
- Victoire du Sniper Lézargus s'il met K.O. Pingoléon ou Électrode.
- Victoire de la Protectrice Gardevoir si le joueur sous sa protection est toujours en vie.
- Victoire des Amoureux s'ils finissent la partie dans le même groupe.
- Victoire des Enragés s'ils finissent la partie séparés.
Les acteurs
Début de partie le
mardi 21 juillet à 9 heures. Il reste des places
- Code:
-
Réalisatrice : Mimoze
- Stellaria
- Gobou
- Lex
- Sylveon
- Thunungu
- Feunlic
- Shyki
- Comabon
- jojoelle
-
Il m'a été dit pour l'édition précédente que la durée réduite des derniers tours (comme c'est le cas dans le jeu IRL) pouvait être un frein. Je vous propose donc pour cette deuxième édition d'avoir des tours d'une durée plus ou moins égale (c'est-à-dire, pour les anciens et les spectateurs, un premier tour moins long mais un dernier tour plus long). La durée des tours sera, tout comme le nombre de tours, aussi adaptée en fonction du nombre de joueurs finalement inscrits, mais elle sera
au grand minimum de 48 heures (excluant les périodes nécessaires pour l'activation des pouvoirs de début / fin de tour). Bien sûr, n'hésitez pas à suggérer si cette durée vous semble trop courte !
Je vous invite aussi à rejoindre le
Discord des jeux NF si ce n'est pas déjà fait